[名家專欄陳博因]低頭族的體感復健

今天我們邀請到榮總平衡功能檢查室的物理治療師,陽明大學博士候選人博因,來跟大家分享低頭族在享受3C產品帶來的方便之際,也新增了許多潛在的問題,以下是他淬鍊的文字所帶來的精闢見解。

雖然離開臨床有一陣子的時日,但基於專業物理治療的背景,仍然經常有需多的親朋好友來請教有關痠痛或是骨科疾患等復健問題。確實,近年來大眾對於「頸部與背部的痠痛等壓迫」的問題趨於成長。對於此現象甚是不解,有鑑於此便開始驅使自己尋找問題的根源。,為什麼過去只針對特定年齡或工作族群的頸部、上背部的脊椎問題,會開始在年輕人或是並沒有特定負荷的人身上出現呢?

在偶然的機緣下,我看到了某健康雜誌所報導有關於低頭族的問題,其中它提到說:「低頭族因為長時間低頭駝背導致頸椎長骨刺,使得頸椎退化的年齡層有年輕化的趨勢!其實不只是頸椎,連胸椎、腰椎、尾椎、還有骨盆都會連帶受影響。雖然使用關節就會耗損,但低頭族捨去使用肩、肘、腕三個關節來換錯誤姿勢所影響的七結頸椎、五節胸椎等超過10個以上的脊椎關節,划算嗎?」
這個問題除了強調低頭族姿勢不良,日積月累所產生的可怕的潛在問題之外,卻也點醒了一點,過去只出現在長時間電腦使用者、年輕3C族群的「低頭病」,透過了智慧型手機和平板的普及,早已滲透到生活中的各個階層,捷運上拿著手機打遊戲的青少年、用平板取代電子書的大叔,或是連續看了十幾集連續劇的家庭主婦…。對於脊椎的損傷,嚴重的情況下甚至是需要透過手術來處理,而根據國際手術神經學在2013年的期刊更指出,頸椎等脊椎手術的失敗率,也就是手術後要進行不必要的第二次手術的機率超過六成,另外有三成手術過程中會發生失誤,這數據實在令人不寒而慄。

然而,手機族群因懶的舉起手臂卻改用低頭, 這種本末倒置解決方式, 不如有效解決根本問題「脊椎的休息不足」。大家花了太多太長的時間在低頭使用智慧型產品,卻忘了脊椎每日所需的活動與伸展,脊椎缺乏活動與伸展這才是真正問題的所在。部份親友採納我所給予的「定期脊椎伸展和運動」的建議後,脊椎的問題都有不錯的緩解。除了一般的運動外,現在市面上許多的體感遊戲系統,或許也是不錯的選擇。搭配雲端技術的運用,連結智慧3C即時的提醒使用者已經超時使用3C應開始運動,再結合與手機遊戲同樣生動的體感遊戲,確實提昇大家對於運動的興趣。值得注意的一點就在於,這個體感遊戲是否有因應健康而設計,而非只是單純的玩樂,或許這就是體感運動能否有效的關鍵。為了脊椎健康,我們要從長計議,首要就是放下手上的3C,起來動個五分鐘吧!

嘿~利用互動式體感復健,來增進帕金森氏症患者的平衡能力

利用體感互動復健式的虛擬實境訓練帕金森氏病人的平衡能力

帕金森氏症為一種神經性退化疾病。在日常生活中,通常會出現姿勢不穩定、平衡困難和步態障礙等等問題。隨著病程的發展,最終會導致顯著的失能情況,影響到獨立自主的活動,增加跌倒的風險。根據調查,平衡困難的問題是其中之一造成跌倒的重要因素。事實上,帕金森氏患者因為平衡功能的不足在近期內都無可避免跌倒的發生和13%的病人曾經在一周內跌倒兩次,因此,發展出一個能夠促進平衡控制與適合帕金森氏病人的治療有其相當的必要性。

目前針對帕金森氏病人的平衡缺失問題,普遍都會給予藥物服用和傳統訓練介入。然而,近年來,虛擬實境愈來愈被廣泛的應用在復健的領域上,而所謂虛擬實境指的是使用者能夠在電腦建立和調控的環境下直接的進行互動,透過可操弄的刺激與感覺回饋,以致令使用者有如體驗真實的感受。從復健的角度探討,虛擬實境的應用被發現具有多項優點:包括大量重複的練習,提供回饋與增進參與的動機。這些優勢不僅提高病人參與療程的意願,也有益於促進動作學習的表現,因此,建立一個以虛擬實境為基礎的環境或系統搭配輔助現今治療計劃將是一個深具潛力的臨床策略去改善病人的動作表現與加乘達到最佳的復健效果。

此外,值得一提的是,雖然虛擬實境是個不錯的考量,但究竟對帕金森氏症病人而言是否可以從中利用並且能夠優於其他治療而更有效的增進平衡控制能力仍有待進一步釐清。回歸到帕金森氏病人平衡的問題,從神經生理的層面得知此缺損來自於於腦中內部的基底核功能失調。研究指出藉由外在的提示,能有效的改善姿勢控制,與在使用視覺目標的刺激下有益於較佳的平衡相關技巧表現,例如伸手向前或在外力干擾中產生的平衡反應。這是因為外在的回饋輸入能繞過原本受損的部位,誘發腦中其他代償的神經迴路達到姿勢控制與維持平衡的目的。再者,研究指出帕金森氏病人具有動作學習的困難,而在有視覺導引的平衡練習中可以獲得正面的幫助,甚至即使是高度複雜的平衡任務都對學習成效有所反應。以上說明外在的回饋(視覺的輸入)對帕金森氏病人的平衡控制十分重要,同時回饋的給予在動作學習的貢獻上亦發揮不可或缺的作用。

因此,比對於現實:取得做為外在提示的資源有限且缺乏變化以及冗長重複的訓練過程,往往降低復建的成效。虛擬實境的介入正可以提供大量且有建設性的外在回饋,允許直接地作系統性的變更與調節,設計出符合治療目標和個人化的介入。強化帕金森氏病人對姿勢與平衡的動作控制,促進學習的效率與自主的產生動機驅使自我挑戰、參與密集的療程以克服諸多臨床實際遭遇的困境與限制。

根據文獻回顧的結果,臨床試驗已證實經過以虛擬實境為主的平衡訓練(包括Wii與其他科技設備)後在帕金森氏病人的平衡表現與功能活動上具有正面療效。此發現令虛擬實境在復建上的應用與效益的評估上得到有力的佐證。而在眾多提供虛擬環境的設備當中,又以商業型互動的遊戲系統受到專家高度的矚目,其原因在於價格合宜、易於操作架設、利用感測技術捕捉肢體運動,例如microsoft Kinect,一種利用紅外線體感偵測創新的科技,由於兼具多項的長處,故適合用於軟體的開發,輔助治療目標的實踐。也許就是下一個極具開發潛力的復健工具。

陽明大學物理治療暨輔助科技 石孟哲

 

Kinect 臉部復健

隨著Kinect的普及,越來越多的應用產生。光是應用在體感復健這一塊,除了運動治療帕金森氏症之外,也開始有了令人驚艷的應用產生。那就是中風患者臉部復健的應用。

以下是翻譯的文章,當然,將用我自己的方式敘述。

英國的諾丁漢特倫大學花了一年半的時間,發展了一套Kinect的原型,來協助中風復健。

它們獲得了近35萬英鎊的經費,來發展這套即時回饋系統。跟先前肢體動作偵測,強化的復健系統不同,在患者進行臉部運動時,雙邊臉的不對稱性,像是嘴角上揚,臉部肌肉,眼角等等,這很酷吧!

若有不對稱情況發生,結果將會顯是在電視螢幕上,並給予使用者適當的回饋。壁燈(Breedon)博士表示,這將引導病人進行運動復健,並提醒完成度,而這些資訊都將回傳到臨床端以評估病人的復建進度。而這樣的概念,在絕大部分體感復健軟體都是重要的一環。

傳統上,患者若進行這一類的復健只能根據黑白衛教單上的指引,一步一步完成。但缺乏了感測與回饋,可以想見的是,無法知悉自己改進的成效與進展。

壁燈博士表示,藉由以下兩種方法,可以改善復健的成效。第一,使用者能即時的知道臉部運動時不對稱性的位置與強度,知道哪邊有問題,才能夠知道從哪邊下手強化。第二,患者每次運動時,治療師都可以取得相關資訊,這將有助於病情診斷,以及復健進程的規劃。

這系統最大的挑戰之一,非阿宅技術人員也能夠順利的使用。所以系統也將強調UI的簡化與直覺性

該計畫取得國家健康創新發明研究所的補助,將會在四月份開始計有一年半的時間執行,而目標是先從原型開始最終希望能大量商品化。

壁燈博士表示:中風患者臉部運動的復健,依照病情不同每天約需45分鐘,我們希望這項技術不只是個國家計畫,更希望他能改善中風患者的生活品質,鼓勵並獎賞她們復健過程的進步。

當然,除了技術性的精進,介面的直覺,這系統若能具有趣味性,將更能增加使用者使用的動機。根據臉部的不對稱性,你覺得可以套用甚麼樣的遊戲情節來讓她變得更有趣呢?在告訴你的想法。

你的想法呢?現在分享就有機會成為實際產品,來直接幫助患者復健喔