2015台北遊戲開發者論壇 參加心得 DAY 2

《DayTwo》 7/24星期五 天氣:嗨到不行! (From 實習生 恒毅)
經過了昨天一整天的講題,想到今天的講題中還有兩堂「雷亞遊戲」的講題,真的是讓人感到萬分的期待,而我特別想要了解開發歷程分享或是如何與團隊互動相關的議程,因此今天選擇的也是跟此相關的議程拉。
同樣的早上的課程是全部的人一起的,沒有教室的區分,第一堂講題是由唯晶數位總經理所帶來的「打造 IP 手遊成功方程式」,恩…不過其實稍微了解一下大概要講述的概念其實與我創作遊戲的價值觀還蠻有差異性的,因此就果斷決定不去聽了! 至接跳到下一場重頭戲「雷亞遊戲」所帶來的講題吧!

《「發售之後,你想留下的」》─ 游名揚
這個講題由雷亞遊戲CEO同時也是最新上市的遊戲《Implosion 聚爆》的製作人來主講,主要在於分享雷亞至今三年多來在市場上,如何尋找營收和品牌上的平衡點的過程。
「Terminator(魔鬼終結者) VS Photoshop」為這個演講破題,這兩種東西有何關聯呢?
Terminator至今已有30年歷史,同樣Photoshop則是從1987年至今,兩者同又有著長久的歷史。講者繼續往下分析Terminator屬於電影類型,而PS則是軟體服務,在兩者上有一種「可累積性」的差異存在,電影的可累積性較低,與軟體服務不同,軟體可以藉由不斷不斷的更新因此相較之下就具又較高的「可累積性」,而遊戲產業則有一種介於兩者之間感覺,公司的營運方針會影響著會比較靠近哪一邊。
接著講者說明,公司在營運上,如下圖不外乎是將資金投入到製作,製作完成後上架銷售或是營運,取得的收益大多會再繼續投入到下一款遊戲的開發中,然而在這些不斷的循環之下,有甚麼東西是所謂「具有可累積性的」?

資金→→→製作→→→→上架銷售→→→收益→→個人取得
↑                    ↑ ↓         ↓
↑                    營運          ↓
↑                                  ↓
└ ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ┘

講者繼續將「可累積性」的概念套用在個人、公司、產業上面去說明,對於個人來說,在不斷的製作上市的過程中,最明顯可累積的東西當然就是作品了,再來還有製作的技術力、製作經驗以及非常重要的自信心等等。
那麼對於公司來說,在這樣子的循環之中,甚麼東西又是屬於「可累積性」的呢? 當然就是自家IP(Intellectual Property智慧財產權)、品牌、創作的方法以及文化了。
那麼在提到了品牌的同時,講者說到,他認為開發也是屬於行銷的一個部分,所謂「無法量化的內容」,因為當你花了更多的心力在開發遊戲上時,自然而然的玩家也會互相地去介紹遊戲,進而達到行銷的部分效果。
最後來到「產業」的面相,在產業中具有可累積性東西便是:擴大創作需求、合作範圍等等,而在介紹這個部分的同時,講者以自身健身的經驗來說明,健身中分為「徒手訓練」和「機械訓練」兩種方式,當我們做的是徒手訓練的時候,不只是我們想訓練的肌肉會成長,同時也會練到其他相關的許多小肌肉群,而機械訓練的時候,因為機械會幫助你進行很多部分的出力,因此你只能訓練到正在訓練的部位,講者將這樣的方式帶入到「可累積性」的概念上,當我們在徒手訓練的時候,也會漸漸地累積許多小小的成長與進步。
講者認為,在台灣這個地方,我們擁有一流的人力,但是我們缺少的是大型合作的機會,希望可以不斷地去累積這些屬於「可累積性」的內容,讓整個產業不斷的成長。

然而一個公司當然是會需要賺錢才能生存,那麼該開發什麼樣的遊戲才好呢?
講者將其定義成兩個主要不同的方向「品牌導向」、「營收導向」。所謂品牌導向的遊戲該具備的要素為,這款遊戲著重在遊戲性、美術設計、完整的遊戲體驗等等,而營收導向的遊戲則會考慮較多的市場性、課金能力等等,而一個良好的公司應該要同時具有品牌導向的遊戲與營收導向的遊戲,藉由營收向遊戲提供穩定的資金能夠繼續開發品牌遊戲,進而不斷的去累積這些具有「可累積性」的內容。
接著講者己續往後提到,在製作的過程中突然的出現身體上的病情,好險在最後診斷中顯示只是虛驚一場,因此在往後的生活中又有新的一些領悟。
整場演講下來,最後主講者將重點重新地說明了一次,就是簡單的兩句話「多做可以累積的東西,多做讓自己快樂的事情」。

非常有收穫的一場演講,特別是在品牌與營收之間有了更好的區別,今天挑的演講還有最後一場還是雷亞的演講,非常的期待阿。

《別太敏捷遊戲開發:《Implosion 聚爆》開發經驗分享》─ 鐘志遠
最後一個講題,同時也是這兩天下來影響我最深遠的講題,這個講題中很有趣的敘述了在製作遊戲中「人與人」之間很重要的一些要素,也解答了我心中一直有的問題。
好吧!那我們就開始進入講題吧!
這個講題為雷亞遊戲近期上市的作品《Implosion 聚爆》的首席工程師,並同時負責該專案之管理工作的 鐘志遠先生為主講者,主要在講述遊戲的開發過程中,嘗試運用Scrum敏捷開發的經歷與在過程之中遇到的問題與解決方式。
Scrum敏捷開發是一種敏捷軟體開發的方法學,簡單來說它提供了很多的步驟與方法讓團隊在進行軟體開發的時候,可以更有效率地去進行開發,其中有很多的步驟都有其加速開發明確性等等,本人研究的還不夠多,不過有興趣的人可以去搜尋一下。

講題開始的時候,講者簡單的介紹了一下自己,接著說明他讀的一本Mike Cohn的書「agile game development with scrum」,覺得Scrum是一種很棒的方式,於是就開始嘗試使用了,但是還是會出現許多問題,「時間估計總是有未完成的工作、做到一半時找到更好的方法」、「每天的進度表也只是把昨天的複製貼上」、「美術與程式工作不同,難度時間無法精準的估計」,結果最後大家開會總是客客氣氣的。
然而在這些問題出現之後,團隊的走向就很有可能踏入了誤區,在一開始看到Scrum的時候,可能將其當成了一種「神奇的方法」能夠過速的完成開發,但其實更多要注意的是應該要去培養團隊「持續改進」的方式去製作,運用像是「調整→觀察→問題→方針→調整」不斷的去循環,講者提到之前他犯的一個錯誤,開發團隊中其中一人提出了一個構想,但是他因為覺得不好而很快地就將它打掉,殊不知其實他是和許多的人討論出來才提出的,在這樣的狀態下,就會產生「挫折感」,就會去「靠北XXX」發文(哈哈哈~),因此「團隊文化」是非常重要的一件事,很重要所以講三次。

透過Scrum的說明回到了一個很重要的一個關鍵,那就是「人與人」之間的互動,講者提出兩個很常見的問題:
1.專業沒有被尊重
2.專業沒有辦法接納來自非專業的看法
的確,這也是我所在的團隊所面臨的問題,講者繼續說明,在這樣子的狀態下,在會議與討論上就會時常出現「似是而非」的結論,長久下來就會產生「不信任感」,其實問題就像冰山一樣,表面顯示的也只是一點點而已,這也是團隊文化所要非常注意的一點。
每個團隊成員,身上一定都會帶有100%的專業,每個人都會想要做好自己所負責的內容,而在這樣強烈的專注之下,時常會出現「專業的盲點」,「每個人只看自己眼前的部分」,美術想畫出最好的圖、程式想寫出最好的系統、專案管理想維持最好的進度運作等等的的問題,但是其實「局度最佳化的問題」並不是最重要的,團隊的文化與潛意識也是更重要的一部份,因此各個職位間「專業VS非專業」需要去抓出更好的平衡點。
同時講者也提到一個很重要的因素,當我們正專注在眼前的問題的時候,我們就可能會陷入「專業的盲點」之中,而在這樣子的狀態下,並不是因為不相信與不尊重,而是因為我們專注前方的任務,將自己的背後交給夥伴去掩護,務求在互相信任的狀態下,不斷的去改進團隊之間的文化,營造更好的團隊,尊重專業,專業了解非專業,在講題的最後則是以《刺客教條》著名的語錄「Nothing is true ,Everything is permit. (萬物皆空,萬事皆允)」作為結束。

最後的Q&A時間:
有些人問到了有關於Scrum內容的問題,因為了解不多,在這邊就不多敘述了。
Q作為專案的領導人,在團隊討論之中,會不會發表很多意見?
A其實當你是一個越接近Leader的時候,就要越傾向一個聆聽者,不應該在討論的過程中做出太的干涉。

Q如果希望能讓團隊的人也了解這些方式,應該要怎麼做?
A兩個月後會有影片上傳(小開玩笑地說)。

活動這邊算是一個尾聲了,整個過程下來,非常的讓人感到興奮也學到了很多新的知識,很多的內容套用在我們身上的時候,真的也是相當的受用阿。
以下這個問題是我覺得非常有趣但是卻有點忘記是在哪一個講題中所聽到的了,因為蠻有趣的,就當作文心得的結尾吧。
Q當你的團隊已經出現了「不信任感」的問題,抑或是面臨了毀滅的狀態下,應該要怎麼做?
A這應該是一個很簡單的答案吧,講者反問說「你跟你女朋友吵架的話,你要怎麼做?」。
好好的去溝通,建立團隊文化吧。

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2015台北遊戲開發者論壇 參加心得 Day 1

2015台北遊戲開發者論壇 參加心得 (From 實習生 恒毅)

這已經不是幸運可以形容了,總之真的是非常感謝龍骨王的幫助,這次才能夠參加期望已久的"台北遊戲開發者論壇",講題的內容也真的是紮實到了極致,特別是對於正在準備畢業專題的我來說,給了我很多新的思考想法,以及以前完全沒想過的概念。
不過這是重點在於參加的心得啦,所以就趕快進入到活動的主題吧。
《DayOne》 7/23星期四 天氣:酷到爆炸!
這是展覽的第一天,早上的議程一共有兩個講題,特別是其中一個講題是製作「紀念碑谷」的遊戲總監,而第二個講題則是有關 Youtube和Youtuber在推廣遊戲上的關聯性,不過因為早上還在協助公司展覽攤位上的事物,這兩個講題就忍痛先略過吧哈哈。
時間很快地就到了下午了,那我們就進入心得的第一講吧!

《ARM 前瞻技術看行動遊戲平台的未來發展》 ─ 莊智鑫
吃過午飯之後趁著人潮還沒湧進會場,先進去找了張位子坐下,這次的活動兩天在早上與下午都有不同的講題,早上在每個時段都是共同的議程,而到了下午會場將會被切成三個區塊,已A、B、C三個講題同時進行,大家可以選擇在該時段想聽的講題參加。
因為「ARM前瞻技術」與下一個「tonypai」的講題中間是沒有休息的,所以就先聽聽看多了解一下啦。

講題中提到ARM著重在晶片的開發,他們的技術應用在各個不同的地方,很多大家都耳熟能詳的公司都有使用他們的晶片技術,不過因為本人沒有在這方面的知識(還真的是幾乎全無阿…),在此就不多說太多的想法了,總之其實是很了不起的東西(喂!就這樣子帶過了阿!)。
不過其中講者有提到,他們也有很活躍的社群,有興趣的大家可以多多去看看。
http://community.arm.com/welcome

這一堂講題只有30分鐘,和下一堂相加起來剛好一小時,那我們就無縫銜接下一堂課吧。

《獨立開發新手也能做的簡易 APK 內容防護措施》─ tonypai
在FaceBook上很多Unity社團中專業的潛水員我本人,對於tonypai這個人名當然不會感到陌生(特別是大頭貼阿!),當初在議程表上看到這個講題,真的是感到非常的興奮阿,因為本人對於獨立遊戲非常感興趣,同時也完全符合新手的條件,簡直就是一堂必須聽的講題。
標題下的非常清楚,「獨立開發新手也能做的簡易 APK 內容防護措施」,那麼到底會怎麼講呢? 非常酷的直接現場DEMO耶!
講者在初步的說明之後,就開始用電腦快速地開始進行DEMO,對於簡易的防護措施提出了幾種方式,但其實也都說明了更進一步的破解方法(好危險啊這個!)。

現場也示範了三種防護與其破解方式:
1.無防護的狀態
2.藏Coroutine的方式
3.代碼混淆的方式

不過其實最後說到了一個很重要的重點,那就是「道高一尺,魔高一丈」,身為遊戲開發者,我們當然不希望遊戲被破解,亂改參數破壞平衡等等,但是與其花上一大堆的時間思考該如何反破解,還不如好好的去將遊戲做的更好,增加更好的遊戲體驗,在防盜上在請專精於這方面的專家來做,才是更好的一種方式。

因為本人還是很初學的程式,沒有辦法將DEMO的過程與手法完整的說明,不過講者有使用到一款名為ILspy的程式,有興趣的人可以研究看看這篇文章。

「.NET反組譯工具:ILSpy, Telerik JustDecompile」
http://kevintsengtw.blogspot.tw/2011/09/netilspy-telerik-justdecompile.html

連續兩場講座只是短短的一個小時,已經感受到有點越級打怪的感覺的XD,不過反而是對於之後的講題更加感到興奮阿,下一個講題選擇了一個一小時的講題,在短暫的休息時間之後,就前往會場找好位子開始了。

《如何將 30MB 的 APK 簡化成 6MB》─ 林育任
起初我總是覺得30MB也不算是很大的,為甚麼會需要壓縮到剩下6MB的這個步驟,不過講者一開始提到的動機?馬上就回答我的疑問了。
首先,使用者在安裝遊戲的時候,檔案越大的遊戲一定很自然地會降低下載的意願,所以檔案當然要適當地去壓縮大小。

講者說到,在中國的市場中有著一個月5元、30MB的流量的模式,以及預裝市場的模式,因此檔案大小將會大大的影響自己遊戲的普及率和玩家想使用的心情。
預裝市場指的是當使用者購買手機的時候就會先幫你安裝在手機上面的的方式,但此方式限制了APP的大小,只有5MB與10MB的兩種模式。
在知道了這麼多小檔案的優點了之後,能夠把檔案變小才是真正困難的地方啊,講者接著開始說明PNG格式與JPEG格式的差別與使用性。

以下簡單的概述格式意思,有興趣的人可以在搜尋更多相關資料:
JPEG:可以做到很好的壓縮且不會有太大的圖像失真,但其無法儲存透明部分,因此盡量將其使用在背景等等大型圖片上面。
PNG24:可以做到透明度的變化,但其檔案大小較大,減少此圖檔的使用,將其用在重點上面(商城等等)。
PNG8:只能做出透明與不透明兩種選項,但是檔案相較PNG24小很多,遊戲中的多數圖檔應使用該種模式。

簡單的敘述完圖檔格式的差異之後,講者進一度開始說到如何去運用OpenGL的一些顯示模式來將JPEG的底色濾掉,讓JPEG也可以做出去背的動作。
再來則是運用變色的動作讓同一個圖片可以有更多變化性,減少一大堆同類型的圖片。
講者也提到,遊戲中所要使用的文字,可以將其所有要用的字存成BitMap來減少檔案大小。
壓縮到現在,應該已經壓縮了非常多的檔案大小了,但是若是還是需要再壓得更小的時候,就可以開始將畫面中的UI做重新組合的方式。比方說可以將所有左右對稱的圖片裁切剩下一半,剩下的運用程式的方式產生,或是將寫條等等UI,將頭尾切下、中間可以留下一小段在做拉長就可以了將所有要用的圖片及盡可能的縮減,34MB最終便可達到6MB。

吸收了不少新知阿,接著又是半個小時的休息時間嚕,一樣提前10分鐘前往會場,沒想到還是一樣只剩後面的位子有空了呢。
OK!開始瞜!今天最後一場。
《成功建立你的行動遊戲品牌》─ 高偉傑
講題的名稱聽起來不是說非常有霸氣的感覺,但是萬萬沒有想到,這場演講是我今天最大最大的收穫,筆記也是滿滿記了一大頁。

講者非常有自己的想法,全程沒有使用PPT,雖然少了超大型的PPT,但是講到的內容卻是非常有意思的,絲毫沒有因為PPT而變得沉悶。
講者從「好遊戲的定義」破題,講者認為一款好遊戲必須要具備三個要素:「競爭」、「重複性」、「好玩」,而且這邊說的遊戲不只是電玩這方面的,舉例當今的熱門球類運動也都具有這樣子的要素在。
競爭:遊戲中需要有競爭的元素,可以讓玩家感到刺激感,當然這不只是侷限於人跟人的競爭,
重複性:好遊戲需要有其可以重複不斷體驗的內容。
好玩:最重要的就是要「好玩」,遊戲能夠讓人獲得樂趣。

簡單的提過「好遊戲的定義」之後,講者開始說明,建立遊戲品牌的同樣也又三大要素:「市場」、「品質」和「時間」。
「品牌不是用一大堆宣傳手段去傳達,而是明確的做到了遊戲之中」,品牌的三大要素之一「市場」,所要表達的是切入市場的正確性,講者以自身的遊戲工作室「Game Stew」為例來說明,該公司明確的定義自家的品牌的遊戲走的是「復古」和「反差」的特性,主打3、40歲經歷過早期遊戲世界的大叔們,運用復古的遊戲畫風或是玩法,帶給玩家實際上玩起來比看起來的還要好玩的「反差感」。
第二點「品質」,講者建議大家,不要讓做遊戲成為你的「工作」,而是要讓它成為你的「生活」,如此地去把自己的遊戲做到好玩,因為若是要建立出自己的品牌,「品質」一定是讓玩家留下印象的一大要素。同時講者也建議想要做品牌遊戲的大家,帶著第一步作品,就決勝負的心態下去製作遊戲。
第三大要素「時間」,就像講者所說的「品牌就像酒一樣,需要時間慢慢地去成長」,開發者應該要去規劃時間的流程以及自己產品的上架,以Game Stew為例,該公司以平均6個月初一款新遊戲的速度穩定的再推出遊戲,要建立品牌至少要有兩款遊戲品牌才會慢慢地去形成,講者也特別提到,雖品牌需要時間去形成,開發者也要為了品質努力去做出好的遊戲,但是別讓開發時間太長以至於玩家開始出現「這間公司還存在嗎?」的疑惑。
到了這邊講者提到當你做的遊戲開始有一定的數量時,就可以開始推出Bundle合輯包,販售Bundle所賺得的金額甚至會跟一款新遊戲推出時的熱賣期相近呢(太好賺啦!)。

在對於品牌的幾個要素的說明分析之後,講者開始分享自己製作遊戲15年以來的一些想法與經驗,講者認為獨立遊戲「不是由人民投票出來的東西,他是有自己的粗糙感和棱角的東西」,因為當為了符合所有人了想法而去製作遊戲的時候,遊戲會像一顆圓球一般,很難留在玩家的心中,因此請大家不要害怕去製作一些有棱有角的遊戲吧。
講者也有提到,其實大家都知道的遊戲,不見的就是很多人做的遊戲,比方說像是正統的RPG遊戲,就沒有很多人在製作,而講者也告訴大家,當你決定要製作獨立遊戲的時候,就要開始思考要不要去製作品牌這個部份了,先把路想好,再去走路。

最後的Q&A時間:
因為講者自己的遊戲主打西方市場,有人提問到對於海外的市場該如何去定位客群的設定?
講者也很霸氣的提出兩種方式,最快速的方式便是:「不要理他」。因為西方著重在個人化與一種英雄主義的特性,因此客群對於擁有自己的味道的遊戲會感到興趣,講者也建議大家不要去製作同性質的東西,應該要去製作自己的味道。若是真的想要了解西方的喜好等等,可以多看西方的卡通、電影,了解目標的文化。

說到這邊時間也到了,今天的講題就到這邊結束了,因為我對於獨立遊戲製作也感到非常有興趣,這個講題也對我非常的有幫助,同時也對於自己專題有了更多反思的空間。
講題結束大家也就收拾東西回家啦,滿心期待明天重量級公司「雷亞遊戲」的講座啦!

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