台灣遠距復健敘述

身為產業的先鋒,我們需要做的事情是用更精簡的文字,敘述產業的現況,讓更多人知道,也鼓勵有志投入這領域的夥伴一起努力。最近重新定義了wikipedia中文版中,關於遠距復健的文字定義。這是從這幾年觀察國內外的產業,或到各大學授課時與學界菁英激盪出來,以及實際施行時的挑戰。而所淬煉出。當然,還拾了不少雅如老師的牙慧,也參考了國內遠距復健泰斗林光華老師的論述而出。

遠距復健,是否為傳統復健的延伸,抑或全新的復健領域,目前就執行的內容不同,導致見解不同。本質上為因應高齡化浪潮,偏鄉的臨床資源不足,以及就醫的交通往返不便所延伸而出的專門項目。目的在讓居家的病患在宅即能自主的進行復健所需的治療以及診斷,而不花費額外的臨床人員勞力時間,遠端的治療師或醫師僅針對復健成效,提供評估與後續的療程建議。而遠距復健進行的方式,可以分為遠距偵測、遠距諮詢、遠距治療、遠距指引。相較於一般遠距醫學,介入強度較低,而施行時間較長。

在台灣現有的施行方法,以月租的方式,租賃體感復健設備,藉由軟體化的訓練療程,讓病患在家中即可根據復健設備所建構的虛擬實境訓練內容,達成能力的提升與評估效果,有效的在患者居家或周遭機構,達成自主性的復健目的,大幅減少交通往返的時間與金錢成本,消彌城鄉醫療資源差距。

telerehab.jpg

當然,內容將不斷地更新,以符合最新的所見所聞。讓我們一起為台灣作為華文知識界的泰斗而努力寫作吧!

 

 

連結來源(wikipedia)

 

 

 

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ZigFu又要使用KinectV2的使用者有福了~

對於體感,相信大家都不陌生ZigFu這個Unity Assets。

可是在他停止更新以後,一直就都只有OpenNI、OpenNI2、KinectSDK。很不幸的,Kinect竟然還停產了,這真是驚天動地的壞消息。然而,KinectV2的高解析度、高運算力又難以抵抗,於是乎,我們興起了一個念頭:能否將KinectV2適用於ZigFu呢?

經過了我們的研究,ZigFu的架構不算精通也算八成懂,除了他包在Zig.dll裡面的東西我們無法深入研究外,ZigFu其他的Function幾乎都已經理解,剩下藏起來的部分,就發揮「大膽猜測小心求證」的精神,硬著頭皮刻下去!

首先,我們不違反ZigFu收費的原則,也不打破KinectV2對Unity的限制(USB3.0、Windows 8、Unity Pro)!!我們把我們開發的部分大膽公開,讓有使用ZigFu也有使用KinectV2的開發者共襄盛舉,相關教學在我們的GitHub,有興趣的歡迎Fork,有發現問題也歡迎指教歡迎Pull Request,大家一起讓他更精進吧!!

GitHub頁面:https://github.com/LongGoodLTD/KinectOneForZigFu
U
nity Forum Page: http://forum.unity3d.com/threads/kinectone-for-zigfu.352285/

我們是使用ZigFu中的SimpleViewer Scene測試的,也請想用的大家先從SimpleViewer著手喔~

這邊先跳過要安裝驅動程式及下載UnityAsset的部分,並且也請你們參考GitHub修改Zig.cs的code,然後我就直接開啟了SimpleViewer

  • deactivate LabelMap、Image、Depth
    OpenSimpleViewer
  • 插入KInectOneController prefab
    InsertPref
  • 將KinectOneController Object 設定到ZigFu的GameObject
    SetKinectObjToZig
  • 設定BlockMan到Kinect One Engage Single User component
    SetBlockman
  • 再把ZigFu設定到EngageSingleUser component
    SetZigFuToEngageUser

來看看結果喔!

沒偵測到人時他是深度影像
DepthView

有偵測到人,即時去背以及骨架偵測removeBackground(手短、只好讓自己斷頭….)

這也是我們龍骨王第一次Open Source的第一個大Project,歡迎大家指教囉!

 

2015台北遊戲開發者論壇 參加心得 DAY 2

《DayTwo》 7/24星期五 天氣:嗨到不行! (From 實習生 恒毅)
經過了昨天一整天的講題,想到今天的講題中還有兩堂「雷亞遊戲」的講題,真的是讓人感到萬分的期待,而我特別想要了解開發歷程分享或是如何與團隊互動相關的議程,因此今天選擇的也是跟此相關的議程拉。
同樣的早上的課程是全部的人一起的,沒有教室的區分,第一堂講題是由唯晶數位總經理所帶來的「打造 IP 手遊成功方程式」,恩…不過其實稍微了解一下大概要講述的概念其實與我創作遊戲的價值觀還蠻有差異性的,因此就果斷決定不去聽了! 至接跳到下一場重頭戲「雷亞遊戲」所帶來的講題吧!

《「發售之後,你想留下的」》─ 游名揚
這個講題由雷亞遊戲CEO同時也是最新上市的遊戲《Implosion 聚爆》的製作人來主講,主要在於分享雷亞至今三年多來在市場上,如何尋找營收和品牌上的平衡點的過程。
「Terminator(魔鬼終結者) VS Photoshop」為這個演講破題,這兩種東西有何關聯呢?
Terminator至今已有30年歷史,同樣Photoshop則是從1987年至今,兩者同又有著長久的歷史。講者繼續往下分析Terminator屬於電影類型,而PS則是軟體服務,在兩者上有一種「可累積性」的差異存在,電影的可累積性較低,與軟體服務不同,軟體可以藉由不斷不斷的更新因此相較之下就具又較高的「可累積性」,而遊戲產業則有一種介於兩者之間感覺,公司的營運方針會影響著會比較靠近哪一邊。
接著講者說明,公司在營運上,如下圖不外乎是將資金投入到製作,製作完成後上架銷售或是營運,取得的收益大多會再繼續投入到下一款遊戲的開發中,然而在這些不斷的循環之下,有甚麼東西是所謂「具有可累積性的」?

資金→→→製作→→→→上架銷售→→→收益→→個人取得
↑                    ↑ ↓         ↓
↑                    營運          ↓
↑                                  ↓
└ ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ┘

講者繼續將「可累積性」的概念套用在個人、公司、產業上面去說明,對於個人來說,在不斷的製作上市的過程中,最明顯可累積的東西當然就是作品了,再來還有製作的技術力、製作經驗以及非常重要的自信心等等。
那麼對於公司來說,在這樣子的循環之中,甚麼東西又是屬於「可累積性」的呢? 當然就是自家IP(Intellectual Property智慧財產權)、品牌、創作的方法以及文化了。
那麼在提到了品牌的同時,講者說到,他認為開發也是屬於行銷的一個部分,所謂「無法量化的內容」,因為當你花了更多的心力在開發遊戲上時,自然而然的玩家也會互相地去介紹遊戲,進而達到行銷的部分效果。
最後來到「產業」的面相,在產業中具有可累積性東西便是:擴大創作需求、合作範圍等等,而在介紹這個部分的同時,講者以自身健身的經驗來說明,健身中分為「徒手訓練」和「機械訓練」兩種方式,當我們做的是徒手訓練的時候,不只是我們想訓練的肌肉會成長,同時也會練到其他相關的許多小肌肉群,而機械訓練的時候,因為機械會幫助你進行很多部分的出力,因此你只能訓練到正在訓練的部位,講者將這樣的方式帶入到「可累積性」的概念上,當我們在徒手訓練的時候,也會漸漸地累積許多小小的成長與進步。
講者認為,在台灣這個地方,我們擁有一流的人力,但是我們缺少的是大型合作的機會,希望可以不斷地去累積這些屬於「可累積性」的內容,讓整個產業不斷的成長。

然而一個公司當然是會需要賺錢才能生存,那麼該開發什麼樣的遊戲才好呢?
講者將其定義成兩個主要不同的方向「品牌導向」、「營收導向」。所謂品牌導向的遊戲該具備的要素為,這款遊戲著重在遊戲性、美術設計、完整的遊戲體驗等等,而營收導向的遊戲則會考慮較多的市場性、課金能力等等,而一個良好的公司應該要同時具有品牌導向的遊戲與營收導向的遊戲,藉由營收向遊戲提供穩定的資金能夠繼續開發品牌遊戲,進而不斷的去累積這些具有「可累積性」的內容。
接著講者己續往後提到,在製作的過程中突然的出現身體上的病情,好險在最後診斷中顯示只是虛驚一場,因此在往後的生活中又有新的一些領悟。
整場演講下來,最後主講者將重點重新地說明了一次,就是簡單的兩句話「多做可以累積的東西,多做讓自己快樂的事情」。

非常有收穫的一場演講,特別是在品牌與營收之間有了更好的區別,今天挑的演講還有最後一場還是雷亞的演講,非常的期待阿。

《別太敏捷遊戲開發:《Implosion 聚爆》開發經驗分享》─ 鐘志遠
最後一個講題,同時也是這兩天下來影響我最深遠的講題,這個講題中很有趣的敘述了在製作遊戲中「人與人」之間很重要的一些要素,也解答了我心中一直有的問題。
好吧!那我們就開始進入講題吧!
這個講題為雷亞遊戲近期上市的作品《Implosion 聚爆》的首席工程師,並同時負責該專案之管理工作的 鐘志遠先生為主講者,主要在講述遊戲的開發過程中,嘗試運用Scrum敏捷開發的經歷與在過程之中遇到的問題與解決方式。
Scrum敏捷開發是一種敏捷軟體開發的方法學,簡單來說它提供了很多的步驟與方法讓團隊在進行軟體開發的時候,可以更有效率地去進行開發,其中有很多的步驟都有其加速開發明確性等等,本人研究的還不夠多,不過有興趣的人可以去搜尋一下。

講題開始的時候,講者簡單的介紹了一下自己,接著說明他讀的一本Mike Cohn的書「agile game development with scrum」,覺得Scrum是一種很棒的方式,於是就開始嘗試使用了,但是還是會出現許多問題,「時間估計總是有未完成的工作、做到一半時找到更好的方法」、「每天的進度表也只是把昨天的複製貼上」、「美術與程式工作不同,難度時間無法精準的估計」,結果最後大家開會總是客客氣氣的。
然而在這些問題出現之後,團隊的走向就很有可能踏入了誤區,在一開始看到Scrum的時候,可能將其當成了一種「神奇的方法」能夠過速的完成開發,但其實更多要注意的是應該要去培養團隊「持續改進」的方式去製作,運用像是「調整→觀察→問題→方針→調整」不斷的去循環,講者提到之前他犯的一個錯誤,開發團隊中其中一人提出了一個構想,但是他因為覺得不好而很快地就將它打掉,殊不知其實他是和許多的人討論出來才提出的,在這樣的狀態下,就會產生「挫折感」,就會去「靠北XXX」發文(哈哈哈~),因此「團隊文化」是非常重要的一件事,很重要所以講三次。

透過Scrum的說明回到了一個很重要的一個關鍵,那就是「人與人」之間的互動,講者提出兩個很常見的問題:
1.專業沒有被尊重
2.專業沒有辦法接納來自非專業的看法
的確,這也是我所在的團隊所面臨的問題,講者繼續說明,在這樣子的狀態下,在會議與討論上就會時常出現「似是而非」的結論,長久下來就會產生「不信任感」,其實問題就像冰山一樣,表面顯示的也只是一點點而已,這也是團隊文化所要非常注意的一點。
每個團隊成員,身上一定都會帶有100%的專業,每個人都會想要做好自己所負責的內容,而在這樣強烈的專注之下,時常會出現「專業的盲點」,「每個人只看自己眼前的部分」,美術想畫出最好的圖、程式想寫出最好的系統、專案管理想維持最好的進度運作等等的的問題,但是其實「局度最佳化的問題」並不是最重要的,團隊的文化與潛意識也是更重要的一部份,因此各個職位間「專業VS非專業」需要去抓出更好的平衡點。
同時講者也提到一個很重要的因素,當我們正專注在眼前的問題的時候,我們就可能會陷入「專業的盲點」之中,而在這樣子的狀態下,並不是因為不相信與不尊重,而是因為我們專注前方的任務,將自己的背後交給夥伴去掩護,務求在互相信任的狀態下,不斷的去改進團隊之間的文化,營造更好的團隊,尊重專業,專業了解非專業,在講題的最後則是以《刺客教條》著名的語錄「Nothing is true ,Everything is permit. (萬物皆空,萬事皆允)」作為結束。

最後的Q&A時間:
有些人問到了有關於Scrum內容的問題,因為了解不多,在這邊就不多敘述了。
Q作為專案的領導人,在團隊討論之中,會不會發表很多意見?
A其實當你是一個越接近Leader的時候,就要越傾向一個聆聽者,不應該在討論的過程中做出太的干涉。

Q如果希望能讓團隊的人也了解這些方式,應該要怎麼做?
A兩個月後會有影片上傳(小開玩笑地說)。

活動這邊算是一個尾聲了,整個過程下來,非常的讓人感到興奮也學到了很多新的知識,很多的內容套用在我們身上的時候,真的也是相當的受用阿。
以下這個問題是我覺得非常有趣但是卻有點忘記是在哪一個講題中所聽到的了,因為蠻有趣的,就當作文心得的結尾吧。
Q當你的團隊已經出現了「不信任感」的問題,抑或是面臨了毀滅的狀態下,應該要怎麼做?
A這應該是一個很簡單的答案吧,講者反問說「你跟你女朋友吵架的話,你要怎麼做?」。
好好的去溝通,建立團隊文化吧。

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2015台北遊戲開發者論壇 參加心得 Day 1

2015台北遊戲開發者論壇 參加心得 (From 實習生 恒毅)

這已經不是幸運可以形容了,總之真的是非常感謝龍骨王的幫助,這次才能夠參加期望已久的"台北遊戲開發者論壇",講題的內容也真的是紮實到了極致,特別是對於正在準備畢業專題的我來說,給了我很多新的思考想法,以及以前完全沒想過的概念。
不過這是重點在於參加的心得啦,所以就趕快進入到活動的主題吧。
《DayOne》 7/23星期四 天氣:酷到爆炸!
這是展覽的第一天,早上的議程一共有兩個講題,特別是其中一個講題是製作「紀念碑谷」的遊戲總監,而第二個講題則是有關 Youtube和Youtuber在推廣遊戲上的關聯性,不過因為早上還在協助公司展覽攤位上的事物,這兩個講題就忍痛先略過吧哈哈。
時間很快地就到了下午了,那我們就進入心得的第一講吧!

《ARM 前瞻技術看行動遊戲平台的未來發展》 ─ 莊智鑫
吃過午飯之後趁著人潮還沒湧進會場,先進去找了張位子坐下,這次的活動兩天在早上與下午都有不同的講題,早上在每個時段都是共同的議程,而到了下午會場將會被切成三個區塊,已A、B、C三個講題同時進行,大家可以選擇在該時段想聽的講題參加。
因為「ARM前瞻技術」與下一個「tonypai」的講題中間是沒有休息的,所以就先聽聽看多了解一下啦。

講題中提到ARM著重在晶片的開發,他們的技術應用在各個不同的地方,很多大家都耳熟能詳的公司都有使用他們的晶片技術,不過因為本人沒有在這方面的知識(還真的是幾乎全無阿…),在此就不多說太多的想法了,總之其實是很了不起的東西(喂!就這樣子帶過了阿!)。
不過其中講者有提到,他們也有很活躍的社群,有興趣的大家可以多多去看看。
http://community.arm.com/welcome

這一堂講題只有30分鐘,和下一堂相加起來剛好一小時,那我們就無縫銜接下一堂課吧。

《獨立開發新手也能做的簡易 APK 內容防護措施》─ tonypai
在FaceBook上很多Unity社團中專業的潛水員我本人,對於tonypai這個人名當然不會感到陌生(特別是大頭貼阿!),當初在議程表上看到這個講題,真的是感到非常的興奮阿,因為本人對於獨立遊戲非常感興趣,同時也完全符合新手的條件,簡直就是一堂必須聽的講題。
標題下的非常清楚,「獨立開發新手也能做的簡易 APK 內容防護措施」,那麼到底會怎麼講呢? 非常酷的直接現場DEMO耶!
講者在初步的說明之後,就開始用電腦快速地開始進行DEMO,對於簡易的防護措施提出了幾種方式,但其實也都說明了更進一步的破解方法(好危險啊這個!)。

現場也示範了三種防護與其破解方式:
1.無防護的狀態
2.藏Coroutine的方式
3.代碼混淆的方式

不過其實最後說到了一個很重要的重點,那就是「道高一尺,魔高一丈」,身為遊戲開發者,我們當然不希望遊戲被破解,亂改參數破壞平衡等等,但是與其花上一大堆的時間思考該如何反破解,還不如好好的去將遊戲做的更好,增加更好的遊戲體驗,在防盜上在請專精於這方面的專家來做,才是更好的一種方式。

因為本人還是很初學的程式,沒有辦法將DEMO的過程與手法完整的說明,不過講者有使用到一款名為ILspy的程式,有興趣的人可以研究看看這篇文章。

「.NET反組譯工具:ILSpy, Telerik JustDecompile」
http://kevintsengtw.blogspot.tw/2011/09/netilspy-telerik-justdecompile.html

連續兩場講座只是短短的一個小時,已經感受到有點越級打怪的感覺的XD,不過反而是對於之後的講題更加感到興奮阿,下一個講題選擇了一個一小時的講題,在短暫的休息時間之後,就前往會場找好位子開始了。

《如何將 30MB 的 APK 簡化成 6MB》─ 林育任
起初我總是覺得30MB也不算是很大的,為甚麼會需要壓縮到剩下6MB的這個步驟,不過講者一開始提到的動機?馬上就回答我的疑問了。
首先,使用者在安裝遊戲的時候,檔案越大的遊戲一定很自然地會降低下載的意願,所以檔案當然要適當地去壓縮大小。

講者說到,在中國的市場中有著一個月5元、30MB的流量的模式,以及預裝市場的模式,因此檔案大小將會大大的影響自己遊戲的普及率和玩家想使用的心情。
預裝市場指的是當使用者購買手機的時候就會先幫你安裝在手機上面的的方式,但此方式限制了APP的大小,只有5MB與10MB的兩種模式。
在知道了這麼多小檔案的優點了之後,能夠把檔案變小才是真正困難的地方啊,講者接著開始說明PNG格式與JPEG格式的差別與使用性。

以下簡單的概述格式意思,有興趣的人可以在搜尋更多相關資料:
JPEG:可以做到很好的壓縮且不會有太大的圖像失真,但其無法儲存透明部分,因此盡量將其使用在背景等等大型圖片上面。
PNG24:可以做到透明度的變化,但其檔案大小較大,減少此圖檔的使用,將其用在重點上面(商城等等)。
PNG8:只能做出透明與不透明兩種選項,但是檔案相較PNG24小很多,遊戲中的多數圖檔應使用該種模式。

簡單的敘述完圖檔格式的差異之後,講者進一度開始說到如何去運用OpenGL的一些顯示模式來將JPEG的底色濾掉,讓JPEG也可以做出去背的動作。
再來則是運用變色的動作讓同一個圖片可以有更多變化性,減少一大堆同類型的圖片。
講者也提到,遊戲中所要使用的文字,可以將其所有要用的字存成BitMap來減少檔案大小。
壓縮到現在,應該已經壓縮了非常多的檔案大小了,但是若是還是需要再壓得更小的時候,就可以開始將畫面中的UI做重新組合的方式。比方說可以將所有左右對稱的圖片裁切剩下一半,剩下的運用程式的方式產生,或是將寫條等等UI,將頭尾切下、中間可以留下一小段在做拉長就可以了將所有要用的圖片及盡可能的縮減,34MB最終便可達到6MB。

吸收了不少新知阿,接著又是半個小時的休息時間嚕,一樣提前10分鐘前往會場,沒想到還是一樣只剩後面的位子有空了呢。
OK!開始瞜!今天最後一場。
《成功建立你的行動遊戲品牌》─ 高偉傑
講題的名稱聽起來不是說非常有霸氣的感覺,但是萬萬沒有想到,這場演講是我今天最大最大的收穫,筆記也是滿滿記了一大頁。

講者非常有自己的想法,全程沒有使用PPT,雖然少了超大型的PPT,但是講到的內容卻是非常有意思的,絲毫沒有因為PPT而變得沉悶。
講者從「好遊戲的定義」破題,講者認為一款好遊戲必須要具備三個要素:「競爭」、「重複性」、「好玩」,而且這邊說的遊戲不只是電玩這方面的,舉例當今的熱門球類運動也都具有這樣子的要素在。
競爭:遊戲中需要有競爭的元素,可以讓玩家感到刺激感,當然這不只是侷限於人跟人的競爭,
重複性:好遊戲需要有其可以重複不斷體驗的內容。
好玩:最重要的就是要「好玩」,遊戲能夠讓人獲得樂趣。

簡單的提過「好遊戲的定義」之後,講者開始說明,建立遊戲品牌的同樣也又三大要素:「市場」、「品質」和「時間」。
「品牌不是用一大堆宣傳手段去傳達,而是明確的做到了遊戲之中」,品牌的三大要素之一「市場」,所要表達的是切入市場的正確性,講者以自身的遊戲工作室「Game Stew」為例來說明,該公司明確的定義自家的品牌的遊戲走的是「復古」和「反差」的特性,主打3、40歲經歷過早期遊戲世界的大叔們,運用復古的遊戲畫風或是玩法,帶給玩家實際上玩起來比看起來的還要好玩的「反差感」。
第二點「品質」,講者建議大家,不要讓做遊戲成為你的「工作」,而是要讓它成為你的「生活」,如此地去把自己的遊戲做到好玩,因為若是要建立出自己的品牌,「品質」一定是讓玩家留下印象的一大要素。同時講者也建議想要做品牌遊戲的大家,帶著第一步作品,就決勝負的心態下去製作遊戲。
第三大要素「時間」,就像講者所說的「品牌就像酒一樣,需要時間慢慢地去成長」,開發者應該要去規劃時間的流程以及自己產品的上架,以Game Stew為例,該公司以平均6個月初一款新遊戲的速度穩定的再推出遊戲,要建立品牌至少要有兩款遊戲品牌才會慢慢地去形成,講者也特別提到,雖品牌需要時間去形成,開發者也要為了品質努力去做出好的遊戲,但是別讓開發時間太長以至於玩家開始出現「這間公司還存在嗎?」的疑惑。
到了這邊講者提到當你做的遊戲開始有一定的數量時,就可以開始推出Bundle合輯包,販售Bundle所賺得的金額甚至會跟一款新遊戲推出時的熱賣期相近呢(太好賺啦!)。

在對於品牌的幾個要素的說明分析之後,講者開始分享自己製作遊戲15年以來的一些想法與經驗,講者認為獨立遊戲「不是由人民投票出來的東西,他是有自己的粗糙感和棱角的東西」,因為當為了符合所有人了想法而去製作遊戲的時候,遊戲會像一顆圓球一般,很難留在玩家的心中,因此請大家不要害怕去製作一些有棱有角的遊戲吧。
講者也有提到,其實大家都知道的遊戲,不見的就是很多人做的遊戲,比方說像是正統的RPG遊戲,就沒有很多人在製作,而講者也告訴大家,當你決定要製作獨立遊戲的時候,就要開始思考要不要去製作品牌這個部份了,先把路想好,再去走路。

最後的Q&A時間:
因為講者自己的遊戲主打西方市場,有人提問到對於海外的市場該如何去定位客群的設定?
講者也很霸氣的提出兩種方式,最快速的方式便是:「不要理他」。因為西方著重在個人化與一種英雄主義的特性,因此客群對於擁有自己的味道的遊戲會感到興趣,講者也建議大家不要去製作同性質的東西,應該要去製作自己的味道。若是真的想要了解西方的喜好等等,可以多看西方的卡通、電影,了解目標的文化。

說到這邊時間也到了,今天的講題就到這邊結束了,因為我對於獨立遊戲製作也感到非常有興趣,這個講題也對我非常的有幫助,同時也對於自己專題有了更多反思的空間。
講題結束大家也就收拾東西回家啦,滿心期待明天重量級公司「雷亞遊戲」的講座啦!

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真。遠距復健

因應高齡化的浪潮,醫療資源在城鄉間無法有效分配,這也致使了遠距醫療的崛起。遠距醫療其中一支是遠距復健,由於需要持續性的往返醫院居家處,這對於行動不便的復健患者更顯辛苦。南太平洋上澳洲地廣人稀,遠距復健的重要性更為突出。讓我們來分享物理治療師協會,對遠距復健做了以下的敘述[註解1]。嘗試翻譯成中文,而部分處的敘述,以台灣口語完成。

定義

遠距復健這詞是用來定義在一定的距離使用遠端溝通科技作為傳遞媒介以進行復健。相對而言,遠距健康是個包含範圍較廣的名詞,同樣是利用遠端溝通為媒介,來進行臨床或是衛教行為。而遠距復健則包括了物理治療、語言治療、職能治療等範疇,醫療行為則包括了病人問診,聽診(可能是藉由偵測器)以及診斷、維護、治療、諮詢、教育以及訓練等。遠距復健在復健科學中已變得相對普遍

概念上來說,遠距復健是傳統復健的替代版,而非視為新型的復健模式。因此,遠距復健的崛起並非替代現有的復健服務,相反的,應該更為緊密跟現有運行範疇、聯邦法律、規範、引導守則等等結合

這份聲明,意在藉由遠地溝通的技術來提供物理治療服務,因此仍應回會本質,即遠距復健應意旨遠端地執行專業的物理治療。

歷史

遠距健康服務的施行約是在千禧年間,而遠距復健最早是1997年由美國國家失能與復健研究院內新規劃的復健工程研究中心,提出(tele-rehabilitation)遠端-復健,所組成的新字,

復健科科技化過於緩慢可以歸納出幾個原因。出自於評估與治療目的,治療師常需要手觸病患身體,這讓發展遠距復健技術時難以客觀的量測患者的身體表現。這些原因窒礙了遠距復健的技術發展,但過去數十年更為不斷發展的光學以及感測技術讓事情有了曙光。

動力

推動遠距復健前進的力量,來自於對患者不論身處何地都殷切的想能取得復健服務。

而在澳洲(世界各地也是),近年來雖然醫療的支出增加,但卻仍無法取得高品質的醫療服務。這其中有許多因素阻礙了使用醫療服務,這包括了空間上的距離、缺乏診所醫師、缺乏交通工具、或在地域上資源的缺乏。其中最困難的問題在於天龍國以外的鄉鎮,難以招募、持續養成的復健專業一線人員。而遠距復健這項服務倒是優雅地(Elegant)解決了上述服務提供時的困境,而不論在鄉間或是天龍國都可以在家享用復健服務。

遠距復健的優點還包括了下述幾項:

(1)通勤:往返醫療機構與病患家中所需付出的交通時間以及金錢成本,(2)藉由遠端服務讓病人得以享用持續性的照護,(3)可以有效控制復健的施行時間、強度、復健的運動處方等。(4)減少醫療旅行對環境的衝擊(5)其他諸如讓病患在他熟悉舒適的環境中進行復健,也有許多正面效益。

遠距復健如何施行

遠距復健的應用混雜了許多的科技、手機的視訊功能、專用的視訊會議機、個人電腦上的視訊會議軟體、感測技術與昂貴的虛擬實境系統等等。廣泛而言,運用在遠距復健上的技術可以區分為下列幾種:影像復健、感測器復健以及虛擬實境復健。

像是視訊會一般的影像技術,運用在遠距復健上已經有段歷史。最早在90年代就已用來進行遠距復健的研究。越來越多的研究顯示影像式的遠距復健能順利地進行遠距診斷、病人管理,這類技術也是物理治療師在遠端提供服務時最有效的工具。近況則是澳洲許多公立醫院運用這些技術,來照顧一般病人。

感測器復健,利用傾斜、3軸加速規、陀螺儀等感測器來量化患者再三維空間中的動作。應用這一類的感測技術,對於生理訊號量測的闡述與量化已取得不錯的進展,也產生了臨床上有用的指標。令人驚艷的是,現在有將這些技術與遠距溝通技術整合,應用在遠距復健上。這領域未來幾年將會快速的發展。(Kinect 復健

虛擬實境復健,藉由參數調整產出三維的虛擬環境進而誘導出病患做出特定的動作與運動反應。可以藉由螢幕、浸潤式或頭戴式的顯示器呈現出設定的虛擬環境。物理治療師得以操控這些虛擬環境以應用復健的概念。比方說重複性的任務,藉由回饋、激勵等方式學習如何將動作的技能運用於真實世界中。隨著電腦運算能力增加而成本降低,遠端可控制的居家虛擬實境系統將變的可行。

關鍵思考

遠距復健對於物理治療師的專業將可提供莫大的效益。然而,在他納入正規的物理治療前,當前仍有許多阻礙需要克服,許多議題也值得深入探討。

1.在傳統的物理治療療程中,包括了許多的病人與治療師之間的身體接觸的治療手法,這些將無法在遠距、在網路上達成。或可轉換思考方式,我們採用將部分治療納入遠距復健即可。

2.跨州之間的醫療權責、歸屬問題(澳洲法律)需要全國性立法

3.現在,缺乏對於遠距復健完整的訓練致使無法將其有效應用。未來,需要將遠距復健納入學士、與學士後的教育訓練,才能熟稔的將技術運用在遠距復健。

4.許多病人在使用復健設備時都有使用上的困難,特別是神經類復健的病人,在生理上、認知上與溝通上使用的困難,也使得線上進行復健難度越高。如何降低遠距復健的使用難度,需要軟硬體持續性的更新與發展。

5.現有保險並無對於遠距復健的給付,這限制其發展可能。現有需要與保險業者溝通協商的重點在說明遠距復健對他們來說,成本效益上是有利的。

6.在講求證據的年代,在說服政府、臨床專業、健康機構等,需要有更多的研究證明遠距復健有具體成效。臨床研究需要規範技術規格與標準、驗證過的臨床規範(Clinical Protocols),調查臨床介入後的效益、臨床與病人的滿意度以及建立遠距復健的成本效益分析。

隨著遠距復健技術的成熟,以及大量增加的遠端溝通工具的發展,對於遠距復健,不只是線上諮詢,更能有效的遠端管理客戶。在美國加拿大,他們廣徵對於遠距復健在臨床標準、倫理、認證、責任歸屬、不當治療、隱私以及保險給付等問題。這些進展審慎地確認了數位時代中,高品質的物理治療服務的來臨。

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本文獲得澳洲物理治療師協會翻譯、發佈許可(原文連結

當龍骨王遇上OpenCV

龍骨王OpenCV了~~~OpenCV對求職者而言,必須先把你的CV (Curriculum vitae)給Open,才能讓人資們快速找到你;對我們龍骨王而言,我們不是要找工作,我們接觸的是強大的Open Source軟體: Open Computer Vision.

是的,OpenCV,全名叫做 Open Computer Vision,主要在處理電腦視覺中一定會碰到的問題,像是影像處理、分析、人臉辨識、Sensor介面、以及機器學習。
我們一直在做的體感偵測技術,就是深度影像及彩色影像的結合,在原先的Library中,已經處理像是距離偵測、關節座標、人物去背等等繁雜的工作。這次結合了OpenCV,我們實作了如何從影像中擷取特定線段,這邊先介紹我們使用的OpenCV的內建函數

先來看看我們的灰階影像Gray

 

(真想把自己給P掉)

1. 邊緣偵測:先把原始影像灰階處理以後,丟進函數做邊緣偵測,把其餘不必要的資訊濾除,讓複雜的資訊單純化,好,看看邊緣偵測的結果。
Canny是不是很帥啊?這樣就看不出我了,而且複雜的顏色都變簡單的線條了~

2. 線段偵測:將僅有邊緣影像的資訊分析,取得長度夠長的線段,並保留線段的端點座標,並以此端點座標作分析,來看看我們的邊緣偵測以後會有哪些線段吧。
HoughLinesP

OpenCV實在是太強大了,好多功能可以讓我玩,說實話,體感偵測搭配上電腦視覺,真不知道以後龍股王的遊戲到底會怎麼樣!!

 

急性後期照護優缺分析

台中榮總腦中風中心陳柏霖

政府從103年起開始區域醫院,地區醫院試辦急性後期照護。主要針對腦中風病人,在急性的黃金治療期,提供積極性的復健治療,讓病人回復功能,或降低失能的情況(PAC品質提升計畫)。就讓我們來比較PAC的幾個特點

對施行機構的給付金額

在這個計畫開始之前,在機構內的復健,每天最高給付是508點

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為了執行好該政策,政府投資了不少金額。前三週每天的高強度復健給付點數是3486點(健保署)。若計算三週總費用約是73,206點。

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有更好的給付點數,相信會有更好,以及更適切患者需求的服務內容。

住院時間

PAC最長的給付時間是12週,約是三個月。中間會有照護團隊評估患者復健的潛力,若未能達成,也將無法轉回一般復健治療。而傳統的住院復健治療,則可以長達六個月。對絕大多數的中風型態患者的復健。時程較為寬鬆。

復健強度

PAC一天約需五次復健,而傳統住院復健僅約兩次。

復健醫院床位

PAC將協助患者轉到所需的復健醫院。以台中榮總為例,該院PAC計畫中合作的醫院名單中針對台中鄰近的縣市,包括大台中、苗栗、彰化、南投、雲林的重點醫院都有囊括。但若是傳統的住院復健。則需自行尋找。

最後,附上台中榮總的急性後期照護宣傳影片,拍的相當用心。由腦中風中心主任陳柏霖醫師親自介紹。

如果你對於改善病人生活能力,或降低失能的現象有著莫名的使命感,那麼歡迎你加入龍骨王!龍骨王的初衷,便是針對患者的復健,導入較為便利的技術,讓資源有限的患者,也能受到良好的復健服務。

歡迎撥打空八空空,或到我們的徵才網頁http://bit.ly/104SaleRecruiting喔!

醫療器材新創路上七種你會見到的人與你所需要說的話

除了產品好之外,還要能讓臨床客戶願意購買,用金錢證明產品的價值才算完成第一步。

在這過程中大抵會遇到各式各樣的對象需要交涉溝通,藉由溝通與分享讓更多人知道可以如何協助你,或同時也讓雙方都可以獲益,進而產生更大的綜效。但你會問,我是否需要變的相當長袖善舞?我是否需要變的油嘴滑舌?我是否需要變的見人說人話?我親愛的同仁,這些都只是表象都只是選擇,溝通還有更簡單但重要的意涵在其中-瞭解對方的需求!

這是近期在FB上轉載蠻高的紅人呂捷,我想用他所分享的心得來做個開端。

“這牛排很好吃,但對方吃素,一樣沒有用"

是的,我們要見人說人話,在瞭解對方的需求之後提供對方所需的資訊。

以台北市的交通需求為主

面對年後肥胖不已但時間有限的創業家,推薦Ubike的瘦身功能最好
面對來台想要尋幽探訪巷弄間美景的外國旅客,搭UBike完全打中人心。
面對想要規劃旅遊壅塞問題的行政主管,強調UBike的最後一哩疏散功能、以及成本效益最適合。

同樣的概念應用在往企業家路上邁進時,你會遇到這些重要的溝通對象

1.物理治療師/職能治療師(一線使用人員)
強調產品的功能性,能夠對同時間照顧更多病人,讓治療師得以發揮專業,而減少勞力時間
產品使用相當安全
治療師可以陪伴治療,並不會影響偵測的正確性(睏寶大大好強)
虛擬實境的優勢-創造出虛擬的訓練環境
等等等

2.治療師組長(管理階級)
有效運用治療師人力,
可試用群體治療,目前基礎訓練可以達八人
診間空間內即可使用。
節省管理成本

3.復健部主任/院長(高階管理)
1.有助於SNQ等評鑑,增加醫院的整體價值
2.照顧原本無暇兼顧的離院病人(outpatient),而那與現有的住院病人(inpatient)並無重疊,且不增加太多院內人力成本。而使得照護效益大增。
3.他院已在使用

公私立醫院
對於非公立醫院應該強調健保現有的困境,對於自費項目的強勁需求,以及產品租賃對院方帶來的現金流(謝謝某院走路有風一姐Mo姐分享分析)
公立醫院應強調照護的重要性與效益、並佐以論文驗證論述。

4.經銷商
已經驗證過的商業模式,證明是可以獲利,需仰賴經銷商的地面戰能力將該模式放大到各據點
其人脈廣泛而熟稔人情
原廠站於新銷售案時站在輔助角色。

5.供應商
價量一翻兩瞪眼。
製造該產品量雖不多,但可以作為提升獲利率的起點與示範案例。

6.投資人
產品解決的臨床何種嚴重問題,現有使用率、接受度
產品的高度成長性與需求的強勁。
加入其XXX才能產生綜效將事業放大

7.媒體
一個可以成為標題的敘述方法

後續要強調的是,創業的初衷,在為整個世界的改善盡一份心力,那是我們熱血的極致表現。我們所提供的資訊,交集是產品,而答案之間並無衝突。若是落於欺瞞,那就與初衷相違。

祝大家有效率的將理念散播

最後,我們目前在尋找能與我們一起打拼的業務伙伴,運用有效的溝通能力,直營以及管理經銷商,如果你對成長中的事業有強烈的興趣。想要參與搖滾醫療器材產業,對於探索未知充滿著興趣而能在每一次的機會中把握機會學習成長。那麼歡迎你加入成為我們的伙伴,也讓產品得以服務更多復健患者。歡迎你寫信給到龍骨王的人才招募( hr@longgood.com.tw)或上104的招募網頁(連結)。

居家復健不是未來式,而已經是現在式

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中風患者「失能」風險高,若能在發作後儘快接受加強復健等急性後期照護,有助患者恢復自理生活能力。“~台北榮總高齡醫學中心主任陳亮恭

我們今天討論的是居家的急性後期照護問題。起因居家中並無專業的治療師或相關醫療人員,天高皇帝遠的,施行復健時不知道做的對不對好不好,有沒有做的正確。

更精確的說法是,在機構的急性後期照護中,有持續的衛教強化對於復健的教學乃至動作正確性的教育,治療師也能在現場根據動作的穩定性與正確度,判斷病人的回復狀況,進而適當的調整復健動作的強度。但在居家這一切都變的困難。

我們讓整個體系猶如航空母艦隊,醫院的管理系統猶如主艦,每一位居家患者在家使用的PAPAMAMA系統猶如每一艘周圍的隨行艦,各自戰鬥,但主艦能收取隨行艦的戰鬥狀況,即時的給予新的戰鬥指令,以因應每一波波迥異的戰鬥(復健)情況。

利用體感互動復健式的虛擬實境訓練帕金森氏病人的平衡能力

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帕金森氏症為一種神經性退化疾病。在日常生活中,通常會出現姿勢不穩定、平衡困難和步態障礙等等問題。隨著病程的發展,最終會導致顯著的失能情況,影響到獨立自主的活動,增加跌倒的風險。根據調查,平衡困難的問題是其中之一造成跌倒的重要因素。事實上,帕金森氏患者因為平衡功能的不足在近期內都無可避免跌倒的發生和13%的病人曾經在一周內跌倒兩次,因此,發展出一個能夠促進平衡控制與適合帕金森氏病人的治療有其相當的必要性。

目前針對帕金森氏病人的平衡缺失問題,普遍都會給予藥物服用和傳統訓練介入。然而,近年來,虛擬實境愈來愈被廣泛的應用在復健的領域上,而所謂虛擬實境指的是使用者能夠在電腦建立和調控的環境下直接的進行互動,透過可操弄的刺激與感覺回饋,以致令使用者有如體驗真實的感受。從復健的角度探討,虛擬實境的應用被發現具有多項優點:包括大量重複的練習,提供回饋與增進參與的動機。這些優勢不僅提高病人參與療程的意願,也有益於促進動作學習的表現,因此,建立一個以虛擬實境為基礎的環境或系統搭配輔助現今治療計劃將是一個深具潛力的臨床策略去改善病人的動作表現與加乘達到最佳的復健效果。

此外,值得一提的是,雖然虛擬實境是個不錯的考量,但究竟對帕金森氏症病人而言是否可以從中利用並且能夠優於其他治療而更有效的增進平衡控制能力仍有待進一步釐清。回歸到帕金森氏病人平衡的問題,從神經生理的層面得知此缺損來自於於腦中內部的基底核功能失調。研究指出藉由外在的提示,能有效的改善姿勢控制,與在使用視覺目標的刺激下有益於較佳的平衡相關技巧表現,例如伸手向前或在外力干擾中產生的平衡反應。這是因為外在的回饋輸入能繞過原本受損的部位,誘發腦中其他代償的神經迴路達到姿勢控制與維持平衡的目的。再者,研究指出帕金森氏病人具有動作學習的困難,而在有視覺導引的平衡練習中可以獲得正面的幫助,甚至即使是高度複雜的平衡任務都對學習成效有所反應。以上說明外在的回饋(視覺的輸入)對帕金森氏病人的平衡控制十分重要,同時回饋的給予在動作學習的貢獻上亦發揮不可或缺的作用。

因此,比對於現實:取得做為外在提示的資源有限且缺乏變化以及冗長重複的訓練過程,往往降低復建的成效。虛擬實境的介入正可以提供大量且有建設性的外在回饋,允許直接地作系統性的變更與調節,設計出符合治療目標和個人化的介入。強化帕金森氏病人對姿勢與平衡的動作控制,促進學習的效率與自主的產生動機驅使自我挑戰、參與密集的療程以克服諸多臨床實際遭遇的困境與限制。

根據文獻回顧的結果,臨床試驗已證實經過以虛擬實境為主的平衡訓練(包括Wii與其他科技設備)後在帕金森氏病人的平衡表現與功能活動上具有正面療效。此發現令虛擬實境在復建上的應用與效益的評估上得到有力的佐證。而在眾多提供虛擬環境的設備當中,又以商業型互動的遊戲系統受到專家高度的矚目,其原因在於價格合宜、易於操作架設、利用感測技術捕捉肢體運動,例如microsoft Kinect,一種利用紅外線體感偵測創新的科技,由於兼具多項的長處,故適合用於軟體的開發,輔助治療目標的實踐。也許就是下一個極具開發潛力的復健工具。

物理治療師石孟哲

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