醫材南向政策之從台灣霹靂火談起

一昧往中國市場靠攏不是全球化的唯一方法,全世界將近兩百個聯合國會員國國家與政治實體,都是機會。那麼,如果南向苗定東南亞諸國為主要目標市場,是否也只是眾多選項之一。為什麼選擇南向呢?

一切都要從台灣霹靂火談起,十多年前,在台大的學生宿舍,一到了台灣霹靂火撥放時間,不誇張,至少整個男八舍的放映廳擠滿了人。嚴重地影響了我們這一代的中文表達方法讓番仔火重躍上文字舞台(?)凡事都要劉文聰一下。這內容實在太洗腦,到現在都還記得劉文聰的"邢速蘭你這個蕭紮某啊!"

這也燒起了後續這一類灑狗血,不管一開始是武功或是夜市,最後都會變成商場上的虞我詐、愛恨情仇嚴厲分明的橋段。台灣人愛看,自然也延燒到其他華人所在區域。

以下的畫面,就是揉和台劇的狗血連珠炮的台語,以及英文字幕。我知道這很衝突。但它見證了一段歷史。台灣人以自己的草根文化(實際上是香港人帶起的)將自己的生活模式,帶進了東南亞的華人生活圈。當以影視文化昨為輸出國時,那就是一個態勢上的行銷,接下來就需要以任何商業模式來進行實際銷售,收割行銷成效。

不可否認的是,韓國以全國之力,早在十幾年前都已經做好東南亞二三線城市市場的深耕了,日本也在當地設工廠以品質著稱,後有強大的中國追兵,平盤的還有東南亞各國崛起的新品牌新勢力,我們的競爭優勢還能持續多久呢?

@SG

同時,台灣因為深厚的製造能力以及優越的醫學專業,在醫療器材的研發以及製造上,已經竄起建立起自己的品牌與專業。這也是我們的優勢之一。

哎呀~很榮幸的有這機會,在醫療器材難向發展策略論壇中,以新創醫材公司的腳色,冒昧的跟大家分享我看到的機會與市場。同場還有前任醫材公會郭理事長,以及風趣無比的現任醫材公會黃理事長。真的是人如其姓,談笑風生也。

從一開始就開始栽培龍骨王的陳家進老師,也會以醫工學會理事長身分之姿翩然登場,敬請大家拭目以待這場盛宴。

8/25在台南成大歡迎大家來報名參加。

報名網址為(http://goo.gl/forms/WV0wVCaSmlJ6Xh6T2)

期待與您的交流

醫療器材南向發展策略論壇

一、 活動說明:因應醫療器材新南向政策,以及全球高齡化現象加劇的醫材需求,工程科技推展中心特地邀集產學研等不同領域的專家學者共同探討,將需要跨領域技術整合的醫療器材產業,以現階段南向政策、南向的挑戰與機會、產學合作資源等議題進行交流,期以將目前台灣醫材產業的研發創新能量,連結近年產業營業額及從業人口成長優勢,續朝向國際化市場布局,以加速活絡國內醫材產業,強化高科技研發成果商品化的契機。
二、舉辦日期:105年8月25日(週四)下午13:30~16:20
三、舉辦地點:國立成功大學光復校區國際會議廳
四、主辦單位:工程科技推展中心
五、協辦單位:台灣醫療暨生技器材工業同業公會、成大前瞻醫療器材科技中心
南科管理局、高雄醫學大學產學營運處
六、指導單位:科技部工程技術研究發展司
七、報名網址:http://goo.gl/forms/WV0wVCaSmlJ6Xh6T2
八、報名時間:即日起至 105 年 8 月 23 日止,名額有限,請盡早報名。
九、聯絡方式:電話06-2757575轉61201、信箱em61206@email.ncku.edu.tw。
十、議程:
時間 活動主題 演講人
13:30~13:35 主席致詞 鄭國順主任(工程科技推展中心)
13:35~13:50 台灣醫療器材研發創新 林康平主任(中原大學醫療器材科技轉譯中心)
13:50~14:05 台灣醫療產業優勢 郭義松總經理(康定股份有限公司)
14:05~14:20 台灣新創醫療南向的挑戰與機會 陳誌睿董事長(龍骨王復健系統)
14:20~14:35 論南台灣醫材產業發展之產官學研合作策略 何美冷產學長(高雄醫學大學產學營運處)
14:35~14:50 南科醫材產業南向發展趨勢 林威呈局長(南科管理局)
14:50~15:10 產學研交流時間
15:10~16:05 現階段台灣醫療器材南向發展政策產學研跨界論壇 論壇主持:鄭國順主任
與談貴賓:林康平主任、郭義松總經理
陳誌睿董事長、何美冷產學長、林威呈局長
黃啟宗理事長(台灣醫療暨生技器材工業同業公會)
郭榮富副主任(成大前瞻醫療器材科技中心)
陳家進理事長(中華民國生物醫學工程學會)
張秀雯助理教授(馬偕醫學院聽力暨語言治療學系)
謝文真資深研究員(成大東南亞研究中心)
16:05~16:20 Q&A綜合討論

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GMIC-Taipei【移動醫療】圓桌論壇

 

GMIC-Taipei2

GMIC是全球互聯網的大會,今年年底台灣終於有機會爭取到在台北主辦,根據官網上的介紹起始於北京,已經在紐約、東京、雅加達、印度、矽谷乃至巴西都舉辦過的國際互聯網的大會。對於台灣來說,站在天然資源、資金人口紅利的競技場上,我們甚麼也不是,但在全世界互聯網,創新的領域內,我想我們是。

在貧瘠的土壤上,開出一朵朵鮮艷而美麗的花朵~

這是台灣網路創業初期的成績,而現在隨著大集團的加入,灌注了心力、資金乃至國際人脈,準備豐潤這片土地,也讓這些綻放的花朵讓更多人看見。主題涵蓋了車聯網、移動醫療、穿戴、大數據以及投資人等等。講者各個頭不小,有致力於台灣創業精神以及王道精神的施振榮先生與Maverick,穿戴裝置Misfit,日本ROBOT MOBILE,華碩雲端的Peter還有….詩人余光中,歡迎各位文青帶著你的詩選準備來要簽名…(?)

12/15,16兩天,歡迎來參加這場盛會,我也將在主會場的【移動醫療】圓桌論壇中演講,希冀能在醫學與移動科技的結合過程,能夠給予有志投入醫療之士一點啟發與前車之鑑。

歡迎報名,報名專頁

 

 

 

 

最新推出 ─ 益智貝思波

動動腦  動動手  防止失智找上門

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根據衛福部的統計發現全國65歲以上的老年人口,有四分之一的人有認知功能障礙,可是到目前並沒有特效藥可以根治這個問題,目前推薦的方式只有預防勝於治療。
不過到底要怎麼才能預防因為退化而造成認知功能障礙呢?

在醫學領域裡,已經多項認知的測驗來檢測病人的認知程度。我們新開發出一款認知遊戲,沿用這些經典的認知測驗為基礎,結合可愛棒球的風格,再加上簡易的操作,不但讓病患可以更有趣的進行遊戲,更訓練手眼協調的能力,而且醫師和治療師也也能按照病患程度或狀況自行輕鬆出題。

認知遊戲畫面

在訓練過程中,於有限的時間內,透過體感偵測去選擇選項,完成任務。

其中我們擁有不同類型的題目主要分為:分類(Categorization)、視覺搜尋(Visual Search)、數學認知能力(Cognitive arithmetic)

  1. 分類:主要訓練病患對於場景,物品的特徵的了解、相關性,希望訓練病患的對於這些選項的分類能力,在一群選項中選出正確的答案。
  2. 視覺搜尋:主要訓練病患對於物體的顏色與形狀的認知,透過單獨的特徵判別與群體裡的相同或相異。
  3. 數學認知能力:主要訓練病患對於數字的計算能力、排序能力。

另外我們還能讓照護人員依照病患程度,而簡單設計題目

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想要能夠簡單又有趣的訓練自己的大腦,讓失智或阿茲海默症等症狀遠離你嗎?

說到這裡,大家一定迫不及待想要使用看看了吧~~~~

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2015台北遊戲開發者論壇 參加心得 DAY 2

《DayTwo》 7/24星期五 天氣:嗨到不行! (From 實習生 恒毅)
經過了昨天一整天的講題,想到今天的講題中還有兩堂「雷亞遊戲」的講題,真的是讓人感到萬分的期待,而我特別想要了解開發歷程分享或是如何與團隊互動相關的議程,因此今天選擇的也是跟此相關的議程拉。
同樣的早上的課程是全部的人一起的,沒有教室的區分,第一堂講題是由唯晶數位總經理所帶來的「打造 IP 手遊成功方程式」,恩…不過其實稍微了解一下大概要講述的概念其實與我創作遊戲的價值觀還蠻有差異性的,因此就果斷決定不去聽了! 至接跳到下一場重頭戲「雷亞遊戲」所帶來的講題吧!

《「發售之後,你想留下的」》─ 游名揚
這個講題由雷亞遊戲CEO同時也是最新上市的遊戲《Implosion 聚爆》的製作人來主講,主要在於分享雷亞至今三年多來在市場上,如何尋找營收和品牌上的平衡點的過程。
「Terminator(魔鬼終結者) VS Photoshop」為這個演講破題,這兩種東西有何關聯呢?
Terminator至今已有30年歷史,同樣Photoshop則是從1987年至今,兩者同又有著長久的歷史。講者繼續往下分析Terminator屬於電影類型,而PS則是軟體服務,在兩者上有一種「可累積性」的差異存在,電影的可累積性較低,與軟體服務不同,軟體可以藉由不斷不斷的更新因此相較之下就具又較高的「可累積性」,而遊戲產業則有一種介於兩者之間感覺,公司的營運方針會影響著會比較靠近哪一邊。
接著講者說明,公司在營運上,如下圖不外乎是將資金投入到製作,製作完成後上架銷售或是營運,取得的收益大多會再繼續投入到下一款遊戲的開發中,然而在這些不斷的循環之下,有甚麼東西是所謂「具有可累積性的」?

資金→→→製作→→→→上架銷售→→→收益→→個人取得
↑                    ↑ ↓         ↓
↑                    營運          ↓
↑                                  ↓
└ ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ┘

講者繼續將「可累積性」的概念套用在個人、公司、產業上面去說明,對於個人來說,在不斷的製作上市的過程中,最明顯可累積的東西當然就是作品了,再來還有製作的技術力、製作經驗以及非常重要的自信心等等。
那麼對於公司來說,在這樣子的循環之中,甚麼東西又是屬於「可累積性」的呢? 當然就是自家IP(Intellectual Property智慧財產權)、品牌、創作的方法以及文化了。
那麼在提到了品牌的同時,講者說到,他認為開發也是屬於行銷的一個部分,所謂「無法量化的內容」,因為當你花了更多的心力在開發遊戲上時,自然而然的玩家也會互相地去介紹遊戲,進而達到行銷的部分效果。
最後來到「產業」的面相,在產業中具有可累積性東西便是:擴大創作需求、合作範圍等等,而在介紹這個部分的同時,講者以自身健身的經驗來說明,健身中分為「徒手訓練」和「機械訓練」兩種方式,當我們做的是徒手訓練的時候,不只是我們想訓練的肌肉會成長,同時也會練到其他相關的許多小肌肉群,而機械訓練的時候,因為機械會幫助你進行很多部分的出力,因此你只能訓練到正在訓練的部位,講者將這樣的方式帶入到「可累積性」的概念上,當我們在徒手訓練的時候,也會漸漸地累積許多小小的成長與進步。
講者認為,在台灣這個地方,我們擁有一流的人力,但是我們缺少的是大型合作的機會,希望可以不斷地去累積這些屬於「可累積性」的內容,讓整個產業不斷的成長。

然而一個公司當然是會需要賺錢才能生存,那麼該開發什麼樣的遊戲才好呢?
講者將其定義成兩個主要不同的方向「品牌導向」、「營收導向」。所謂品牌導向的遊戲該具備的要素為,這款遊戲著重在遊戲性、美術設計、完整的遊戲體驗等等,而營收導向的遊戲則會考慮較多的市場性、課金能力等等,而一個良好的公司應該要同時具有品牌導向的遊戲與營收導向的遊戲,藉由營收向遊戲提供穩定的資金能夠繼續開發品牌遊戲,進而不斷的去累積這些具有「可累積性」的內容。
接著講者己續往後提到,在製作的過程中突然的出現身體上的病情,好險在最後診斷中顯示只是虛驚一場,因此在往後的生活中又有新的一些領悟。
整場演講下來,最後主講者將重點重新地說明了一次,就是簡單的兩句話「多做可以累積的東西,多做讓自己快樂的事情」。

非常有收穫的一場演講,特別是在品牌與營收之間有了更好的區別,今天挑的演講還有最後一場還是雷亞的演講,非常的期待阿。

《別太敏捷遊戲開發:《Implosion 聚爆》開發經驗分享》─ 鐘志遠
最後一個講題,同時也是這兩天下來影響我最深遠的講題,這個講題中很有趣的敘述了在製作遊戲中「人與人」之間很重要的一些要素,也解答了我心中一直有的問題。
好吧!那我們就開始進入講題吧!
這個講題為雷亞遊戲近期上市的作品《Implosion 聚爆》的首席工程師,並同時負責該專案之管理工作的 鐘志遠先生為主講者,主要在講述遊戲的開發過程中,嘗試運用Scrum敏捷開發的經歷與在過程之中遇到的問題與解決方式。
Scrum敏捷開發是一種敏捷軟體開發的方法學,簡單來說它提供了很多的步驟與方法讓團隊在進行軟體開發的時候,可以更有效率地去進行開發,其中有很多的步驟都有其加速開發明確性等等,本人研究的還不夠多,不過有興趣的人可以去搜尋一下。

講題開始的時候,講者簡單的介紹了一下自己,接著說明他讀的一本Mike Cohn的書「agile game development with scrum」,覺得Scrum是一種很棒的方式,於是就開始嘗試使用了,但是還是會出現許多問題,「時間估計總是有未完成的工作、做到一半時找到更好的方法」、「每天的進度表也只是把昨天的複製貼上」、「美術與程式工作不同,難度時間無法精準的估計」,結果最後大家開會總是客客氣氣的。
然而在這些問題出現之後,團隊的走向就很有可能踏入了誤區,在一開始看到Scrum的時候,可能將其當成了一種「神奇的方法」能夠過速的完成開發,但其實更多要注意的是應該要去培養團隊「持續改進」的方式去製作,運用像是「調整→觀察→問題→方針→調整」不斷的去循環,講者提到之前他犯的一個錯誤,開發團隊中其中一人提出了一個構想,但是他因為覺得不好而很快地就將它打掉,殊不知其實他是和許多的人討論出來才提出的,在這樣的狀態下,就會產生「挫折感」,就會去「靠北XXX」發文(哈哈哈~),因此「團隊文化」是非常重要的一件事,很重要所以講三次。

透過Scrum的說明回到了一個很重要的一個關鍵,那就是「人與人」之間的互動,講者提出兩個很常見的問題:
1.專業沒有被尊重
2.專業沒有辦法接納來自非專業的看法
的確,這也是我所在的團隊所面臨的問題,講者繼續說明,在這樣子的狀態下,在會議與討論上就會時常出現「似是而非」的結論,長久下來就會產生「不信任感」,其實問題就像冰山一樣,表面顯示的也只是一點點而已,這也是團隊文化所要非常注意的一點。
每個團隊成員,身上一定都會帶有100%的專業,每個人都會想要做好自己所負責的內容,而在這樣強烈的專注之下,時常會出現「專業的盲點」,「每個人只看自己眼前的部分」,美術想畫出最好的圖、程式想寫出最好的系統、專案管理想維持最好的進度運作等等的的問題,但是其實「局度最佳化的問題」並不是最重要的,團隊的文化與潛意識也是更重要的一部份,因此各個職位間「專業VS非專業」需要去抓出更好的平衡點。
同時講者也提到一個很重要的因素,當我們正專注在眼前的問題的時候,我們就可能會陷入「專業的盲點」之中,而在這樣子的狀態下,並不是因為不相信與不尊重,而是因為我們專注前方的任務,將自己的背後交給夥伴去掩護,務求在互相信任的狀態下,不斷的去改進團隊之間的文化,營造更好的團隊,尊重專業,專業了解非專業,在講題的最後則是以《刺客教條》著名的語錄「Nothing is true ,Everything is permit. (萬物皆空,萬事皆允)」作為結束。

最後的Q&A時間:
有些人問到了有關於Scrum內容的問題,因為了解不多,在這邊就不多敘述了。
Q作為專案的領導人,在團隊討論之中,會不會發表很多意見?
A其實當你是一個越接近Leader的時候,就要越傾向一個聆聽者,不應該在討論的過程中做出太的干涉。

Q如果希望能讓團隊的人也了解這些方式,應該要怎麼做?
A兩個月後會有影片上傳(小開玩笑地說)。

活動這邊算是一個尾聲了,整個過程下來,非常的讓人感到興奮也學到了很多新的知識,很多的內容套用在我們身上的時候,真的也是相當的受用阿。
以下這個問題是我覺得非常有趣但是卻有點忘記是在哪一個講題中所聽到的了,因為蠻有趣的,就當作文心得的結尾吧。
Q當你的團隊已經出現了「不信任感」的問題,抑或是面臨了毀滅的狀態下,應該要怎麼做?
A這應該是一個很簡單的答案吧,講者反問說「你跟你女朋友吵架的話,你要怎麼做?」。
好好的去溝通,建立團隊文化吧。

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2015台北遊戲開發者論壇 參加心得 Day 1

2015台北遊戲開發者論壇 參加心得 (From 實習生 恒毅)

這已經不是幸運可以形容了,總之真的是非常感謝龍骨王的幫助,這次才能夠參加期望已久的"台北遊戲開發者論壇",講題的內容也真的是紮實到了極致,特別是對於正在準備畢業專題的我來說,給了我很多新的思考想法,以及以前完全沒想過的概念。
不過這是重點在於參加的心得啦,所以就趕快進入到活動的主題吧。
《DayOne》 7/23星期四 天氣:酷到爆炸!
這是展覽的第一天,早上的議程一共有兩個講題,特別是其中一個講題是製作「紀念碑谷」的遊戲總監,而第二個講題則是有關 Youtube和Youtuber在推廣遊戲上的關聯性,不過因為早上還在協助公司展覽攤位上的事物,這兩個講題就忍痛先略過吧哈哈。
時間很快地就到了下午了,那我們就進入心得的第一講吧!

《ARM 前瞻技術看行動遊戲平台的未來發展》 ─ 莊智鑫
吃過午飯之後趁著人潮還沒湧進會場,先進去找了張位子坐下,這次的活動兩天在早上與下午都有不同的講題,早上在每個時段都是共同的議程,而到了下午會場將會被切成三個區塊,已A、B、C三個講題同時進行,大家可以選擇在該時段想聽的講題參加。
因為「ARM前瞻技術」與下一個「tonypai」的講題中間是沒有休息的,所以就先聽聽看多了解一下啦。

講題中提到ARM著重在晶片的開發,他們的技術應用在各個不同的地方,很多大家都耳熟能詳的公司都有使用他們的晶片技術,不過因為本人沒有在這方面的知識(還真的是幾乎全無阿…),在此就不多說太多的想法了,總之其實是很了不起的東西(喂!就這樣子帶過了阿!)。
不過其中講者有提到,他們也有很活躍的社群,有興趣的大家可以多多去看看。
http://community.arm.com/welcome

這一堂講題只有30分鐘,和下一堂相加起來剛好一小時,那我們就無縫銜接下一堂課吧。

《獨立開發新手也能做的簡易 APK 內容防護措施》─ tonypai
在FaceBook上很多Unity社團中專業的潛水員我本人,對於tonypai這個人名當然不會感到陌生(特別是大頭貼阿!),當初在議程表上看到這個講題,真的是感到非常的興奮阿,因為本人對於獨立遊戲非常感興趣,同時也完全符合新手的條件,簡直就是一堂必須聽的講題。
標題下的非常清楚,「獨立開發新手也能做的簡易 APK 內容防護措施」,那麼到底會怎麼講呢? 非常酷的直接現場DEMO耶!
講者在初步的說明之後,就開始用電腦快速地開始進行DEMO,對於簡易的防護措施提出了幾種方式,但其實也都說明了更進一步的破解方法(好危險啊這個!)。

現場也示範了三種防護與其破解方式:
1.無防護的狀態
2.藏Coroutine的方式
3.代碼混淆的方式

不過其實最後說到了一個很重要的重點,那就是「道高一尺,魔高一丈」,身為遊戲開發者,我們當然不希望遊戲被破解,亂改參數破壞平衡等等,但是與其花上一大堆的時間思考該如何反破解,還不如好好的去將遊戲做的更好,增加更好的遊戲體驗,在防盜上在請專精於這方面的專家來做,才是更好的一種方式。

因為本人還是很初學的程式,沒有辦法將DEMO的過程與手法完整的說明,不過講者有使用到一款名為ILspy的程式,有興趣的人可以研究看看這篇文章。

「.NET反組譯工具:ILSpy, Telerik JustDecompile」
http://kevintsengtw.blogspot.tw/2011/09/netilspy-telerik-justdecompile.html

連續兩場講座只是短短的一個小時,已經感受到有點越級打怪的感覺的XD,不過反而是對於之後的講題更加感到興奮阿,下一個講題選擇了一個一小時的講題,在短暫的休息時間之後,就前往會場找好位子開始了。

《如何將 30MB 的 APK 簡化成 6MB》─ 林育任
起初我總是覺得30MB也不算是很大的,為甚麼會需要壓縮到剩下6MB的這個步驟,不過講者一開始提到的動機?馬上就回答我的疑問了。
首先,使用者在安裝遊戲的時候,檔案越大的遊戲一定很自然地會降低下載的意願,所以檔案當然要適當地去壓縮大小。

講者說到,在中國的市場中有著一個月5元、30MB的流量的模式,以及預裝市場的模式,因此檔案大小將會大大的影響自己遊戲的普及率和玩家想使用的心情。
預裝市場指的是當使用者購買手機的時候就會先幫你安裝在手機上面的的方式,但此方式限制了APP的大小,只有5MB與10MB的兩種模式。
在知道了這麼多小檔案的優點了之後,能夠把檔案變小才是真正困難的地方啊,講者接著開始說明PNG格式與JPEG格式的差別與使用性。

以下簡單的概述格式意思,有興趣的人可以在搜尋更多相關資料:
JPEG:可以做到很好的壓縮且不會有太大的圖像失真,但其無法儲存透明部分,因此盡量將其使用在背景等等大型圖片上面。
PNG24:可以做到透明度的變化,但其檔案大小較大,減少此圖檔的使用,將其用在重點上面(商城等等)。
PNG8:只能做出透明與不透明兩種選項,但是檔案相較PNG24小很多,遊戲中的多數圖檔應使用該種模式。

簡單的敘述完圖檔格式的差異之後,講者進一度開始說到如何去運用OpenGL的一些顯示模式來將JPEG的底色濾掉,讓JPEG也可以做出去背的動作。
再來則是運用變色的動作讓同一個圖片可以有更多變化性,減少一大堆同類型的圖片。
講者也提到,遊戲中所要使用的文字,可以將其所有要用的字存成BitMap來減少檔案大小。
壓縮到現在,應該已經壓縮了非常多的檔案大小了,但是若是還是需要再壓得更小的時候,就可以開始將畫面中的UI做重新組合的方式。比方說可以將所有左右對稱的圖片裁切剩下一半,剩下的運用程式的方式產生,或是將寫條等等UI,將頭尾切下、中間可以留下一小段在做拉長就可以了將所有要用的圖片及盡可能的縮減,34MB最終便可達到6MB。

吸收了不少新知阿,接著又是半個小時的休息時間嚕,一樣提前10分鐘前往會場,沒想到還是一樣只剩後面的位子有空了呢。
OK!開始瞜!今天最後一場。
《成功建立你的行動遊戲品牌》─ 高偉傑
講題的名稱聽起來不是說非常有霸氣的感覺,但是萬萬沒有想到,這場演講是我今天最大最大的收穫,筆記也是滿滿記了一大頁。

講者非常有自己的想法,全程沒有使用PPT,雖然少了超大型的PPT,但是講到的內容卻是非常有意思的,絲毫沒有因為PPT而變得沉悶。
講者從「好遊戲的定義」破題,講者認為一款好遊戲必須要具備三個要素:「競爭」、「重複性」、「好玩」,而且這邊說的遊戲不只是電玩這方面的,舉例當今的熱門球類運動也都具有這樣子的要素在。
競爭:遊戲中需要有競爭的元素,可以讓玩家感到刺激感,當然這不只是侷限於人跟人的競爭,
重複性:好遊戲需要有其可以重複不斷體驗的內容。
好玩:最重要的就是要「好玩」,遊戲能夠讓人獲得樂趣。

簡單的提過「好遊戲的定義」之後,講者開始說明,建立遊戲品牌的同樣也又三大要素:「市場」、「品質」和「時間」。
「品牌不是用一大堆宣傳手段去傳達,而是明確的做到了遊戲之中」,品牌的三大要素之一「市場」,所要表達的是切入市場的正確性,講者以自身的遊戲工作室「Game Stew」為例來說明,該公司明確的定義自家的品牌的遊戲走的是「復古」和「反差」的特性,主打3、40歲經歷過早期遊戲世界的大叔們,運用復古的遊戲畫風或是玩法,帶給玩家實際上玩起來比看起來的還要好玩的「反差感」。
第二點「品質」,講者建議大家,不要讓做遊戲成為你的「工作」,而是要讓它成為你的「生活」,如此地去把自己的遊戲做到好玩,因為若是要建立出自己的品牌,「品質」一定是讓玩家留下印象的一大要素。同時講者也建議想要做品牌遊戲的大家,帶著第一步作品,就決勝負的心態下去製作遊戲。
第三大要素「時間」,就像講者所說的「品牌就像酒一樣,需要時間慢慢地去成長」,開發者應該要去規劃時間的流程以及自己產品的上架,以Game Stew為例,該公司以平均6個月初一款新遊戲的速度穩定的再推出遊戲,要建立品牌至少要有兩款遊戲品牌才會慢慢地去形成,講者也特別提到,雖品牌需要時間去形成,開發者也要為了品質努力去做出好的遊戲,但是別讓開發時間太長以至於玩家開始出現「這間公司還存在嗎?」的疑惑。
到了這邊講者提到當你做的遊戲開始有一定的數量時,就可以開始推出Bundle合輯包,販售Bundle所賺得的金額甚至會跟一款新遊戲推出時的熱賣期相近呢(太好賺啦!)。

在對於品牌的幾個要素的說明分析之後,講者開始分享自己製作遊戲15年以來的一些想法與經驗,講者認為獨立遊戲「不是由人民投票出來的東西,他是有自己的粗糙感和棱角的東西」,因為當為了符合所有人了想法而去製作遊戲的時候,遊戲會像一顆圓球一般,很難留在玩家的心中,因此請大家不要害怕去製作一些有棱有角的遊戲吧。
講者也有提到,其實大家都知道的遊戲,不見的就是很多人做的遊戲,比方說像是正統的RPG遊戲,就沒有很多人在製作,而講者也告訴大家,當你決定要製作獨立遊戲的時候,就要開始思考要不要去製作品牌這個部份了,先把路想好,再去走路。

最後的Q&A時間:
因為講者自己的遊戲主打西方市場,有人提問到對於海外的市場該如何去定位客群的設定?
講者也很霸氣的提出兩種方式,最快速的方式便是:「不要理他」。因為西方著重在個人化與一種英雄主義的特性,因此客群對於擁有自己的味道的遊戲會感到興趣,講者也建議大家不要去製作同性質的東西,應該要去製作自己的味道。若是真的想要了解西方的喜好等等,可以多看西方的卡通、電影,了解目標的文化。

說到這邊時間也到了,今天的講題就到這邊結束了,因為我對於獨立遊戲製作也感到非常有興趣,這個講題也對我非常的有幫助,同時也對於自己專題有了更多反思的空間。
講題結束大家也就收拾東西回家啦,滿心期待明天重量級公司「雷亞遊戲」的講座啦!

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醫院讓給急性患者,走,我們回家做復健

noooo
圖文不符現在正夯。

體感工作坊實在太熱門了,還記得怎麼安裝嗎?前情提要在給大家軟體安裝教學:軟體安裝教學 ,這些前情提要很重要很重要很重要!

好,今天為什麼要寫這篇文章呢,因為有民眾詢問:醫生說可以回家做運動,能不能讓他們玩Kinect?
一般的Kinect運動可能太激烈,沒關係,體感工作坊教你做簡單的小遊戲,邊玩邊復健!

我們決定把體感工作坊的程式稍做修改,把人的移動速度及球掉落的速度做成參數,讓大家可以自訂數字~來,遊戲影片(從8秒開始 first round):

看到了嗎?中間調整了兩次的參數,分別是 “球速=0.1 & 靈敏度=5″ 以及 “球速=1 & 靈敏度=15″,人物移動的靈敏度差很多~球的速度也是。

另外,我們不只如此!

我們決定把原始碼公開~讓更多更多有需要的民眾下載。內涵安裝教學、軟體、及驅動程式,根本是懶人包。

>>>> 在這裡 http://bit.ly/1bOnYI7  <<<<

你有Kinect嗎?你看到Source Code了嗎?打開Scratch現在只能用滑鼠對不對?沒關係!這邊有密技 –> Scratch_Kinect
看完你就可以把他改成Kinect體感,開始動動動囉。

這個版本是沒有接雲端跟報表輸出的喔~~一般民眾應該不太需要,如果你需要的話請再跟我們接洽~~有穩定的雲端功能視覺化圖表、還有各式各樣的參數調整跟我們接洽才再來談談我們的Know-how吧

另外另外,Source Code僅供娛樂使用,要視自己可以運動的幅度作調整,有任何問題都可以跟我們討論。可是千萬不要忘了偉大的治療師跟醫師喔!!

最後我們來俏皮一下,看下面的圖猜一句成語吧~

龍骨王是怎麼計算關節角度的呢?復健用客觀數據分析大解密!

龍骨王體感復健系統跟一般的wii或kinect差在哪? 這大概可以榮登最常被問的問題前三名


今天就由我來為大家解答吧! 首先先來區分我們跟WII的差別好了! WII不知道大家有沒有看過,它使用上是使用者手上拿一個遙控器,對著電視的感應器做動作,感應器去感應「遙控器的位置」。 此為「單點控制」,我們只能知道遙控器的位置,卻無法得知使用者全身的復健關節資訊,收集的資料不夠完全,或許在遊戲上能夠增加趣味性,但若用於復健領域則還有不足的地方。 另外那XBOX的Kinect遊戲呢?阿不都是用非接觸式的偵測? Very Good!!!!好問題,先簡單用一張表來說明我們兩者之間的比較 未命名


今天呢,要來跟大家說明紅色標注的地方:數據分析! 到底我們可以收到什麼樣的資訊呢? 先給大家看看這個示意圖, 偵測器可以透過「非接觸式的偵測」,去抓到人體的關節坐標位置,而我們就是用這些資料,去做運算,得到臨床人員所需的數據。 例如知道首、手肘、肩膀三個點的坐標後,可以算出手肘彎曲的角度 例如說像這樣!  可以知道手肘彎曲的角度,或是手抬高的角度! 而且我們是記錄「每一秒」的坐標值和角度喔! 螢幕快照 2015-04-15 下午4.42.43 大家一定很好奇出來的數據大概是長什麼樣子吧! 姜姜姜姜~~~~ 請看以下的表格~

Date Time JointName x y z angle
4月15日 15:44 Head 0.932 4.202 -16.551 0
4月15日 15:44 Torso 0.876 0.486 -16.213 0
4月15日 15:44 LeftShoulder -1.152 1.87 -16.787 80.462
4月15日 15:44 LeftElbow -3.923 1.438 -17.05 153.791
4月15日 15:44 LeftHand -5.451 1.559 -16.574 0

記錄了不同關節空間中的 x, y , z坐標,還有角度喔! p.s.數據不是從示意圖取得的,所以角度會不一致 這樣治療師在評估病人的情況時,就可以有個客觀準確的數據當依據,避免一些可能的誤差,讓評估更準確! 希望這次簡單介紹可以讓大家更清楚地知道,什麼叫做「客觀數據分析」! 圖片來源: http://goo.gl/nmtUVy http://goo.gl/0iFOox http://goo.gl/BAzIcq

當龍骨王遇上OpenCV

龍骨王OpenCV了~~~OpenCV對求職者而言,必須先把你的CV (Curriculum vitae)給Open,才能讓人資們快速找到你;對我們龍骨王而言,我們不是要找工作,我們接觸的是強大的Open Source軟體: Open Computer Vision.

是的,OpenCV,全名叫做 Open Computer Vision,主要在處理電腦視覺中一定會碰到的問題,像是影像處理、分析、人臉辨識、Sensor介面、以及機器學習。
我們一直在做的體感偵測技術,就是深度影像及彩色影像的結合,在原先的Library中,已經處理像是距離偵測、關節座標、人物去背等等繁雜的工作。這次結合了OpenCV,我們實作了如何從影像中擷取特定線段,這邊先介紹我們使用的OpenCV的內建函數

先來看看我們的灰階影像Gray

 

(真想把自己給P掉)

1. 邊緣偵測:先把原始影像灰階處理以後,丟進函數做邊緣偵測,把其餘不必要的資訊濾除,讓複雜的資訊單純化,好,看看邊緣偵測的結果。
Canny是不是很帥啊?這樣就看不出我了,而且複雜的顏色都變簡單的線條了~

2. 線段偵測:將僅有邊緣影像的資訊分析,取得長度夠長的線段,並保留線段的端點座標,並以此端點座標作分析,來看看我們的邊緣偵測以後會有哪些線段吧。
HoughLinesP

OpenCV實在是太強大了,好多功能可以讓我玩,說實話,體感偵測搭配上電腦視覺,真不知道以後龍股王的遊戲到底會怎麼樣!!

 

醫療器材新創路上七種你會見到的人與你所需要說的話

除了產品好之外,還要能讓臨床客戶願意購買,用金錢證明產品的價值才算完成第一步。

在這過程中大抵會遇到各式各樣的對象需要交涉溝通,藉由溝通與分享讓更多人知道可以如何協助你,或同時也讓雙方都可以獲益,進而產生更大的綜效。但你會問,我是否需要變的相當長袖善舞?我是否需要變的油嘴滑舌?我是否需要變的見人說人話?我親愛的同仁,這些都只是表象都只是選擇,溝通還有更簡單但重要的意涵在其中-瞭解對方的需求!

這是近期在FB上轉載蠻高的紅人呂捷,我想用他所分享的心得來做個開端。

“這牛排很好吃,但對方吃素,一樣沒有用"

是的,我們要見人說人話,在瞭解對方的需求之後提供對方所需的資訊。

以台北市的交通需求為主

面對年後肥胖不已但時間有限的創業家,推薦Ubike的瘦身功能最好
面對來台想要尋幽探訪巷弄間美景的外國旅客,搭UBike完全打中人心。
面對想要規劃旅遊壅塞問題的行政主管,強調UBike的最後一哩疏散功能、以及成本效益最適合。

同樣的概念應用在往企業家路上邁進時,你會遇到這些重要的溝通對象

1.物理治療師/職能治療師(一線使用人員)
強調產品的功能性,能夠對同時間照顧更多病人,讓治療師得以發揮專業,而減少勞力時間
產品使用相當安全
治療師可以陪伴治療,並不會影響偵測的正確性(睏寶大大好強)
虛擬實境的優勢-創造出虛擬的訓練環境
等等等

2.治療師組長(管理階級)
有效運用治療師人力,
可試用群體治療,目前基礎訓練可以達八人
診間空間內即可使用。
節省管理成本

3.復健部主任/院長(高階管理)
1.有助於SNQ等評鑑,增加醫院的整體價值
2.照顧原本無暇兼顧的離院病人(outpatient),而那與現有的住院病人(inpatient)並無重疊,且不增加太多院內人力成本。而使得照護效益大增。
3.他院已在使用

公私立醫院
對於非公立醫院應該強調健保現有的困境,對於自費項目的強勁需求,以及產品租賃對院方帶來的現金流(謝謝某院走路有風一姐Mo姐分享分析)
公立醫院應強調照護的重要性與效益、並佐以論文驗證論述。

4.經銷商
已經驗證過的商業模式,證明是可以獲利,需仰賴經銷商的地面戰能力將該模式放大到各據點
其人脈廣泛而熟稔人情
原廠站於新銷售案時站在輔助角色。

5.供應商
價量一翻兩瞪眼。
製造該產品量雖不多,但可以作為提升獲利率的起點與示範案例。

6.投資人
產品解決的臨床何種嚴重問題,現有使用率、接受度
產品的高度成長性與需求的強勁。
加入其XXX才能產生綜效將事業放大

7.媒體
一個可以成為標題的敘述方法

後續要強調的是,創業的初衷,在為整個世界的改善盡一份心力,那是我們熱血的極致表現。我們所提供的資訊,交集是產品,而答案之間並無衝突。若是落於欺瞞,那就與初衷相違。

祝大家有效率的將理念散播

最後,我們目前在尋找能與我們一起打拼的業務伙伴,運用有效的溝通能力,直營以及管理經銷商,如果你對成長中的事業有強烈的興趣。想要參與搖滾醫療器材產業,對於探索未知充滿著興趣而能在每一次的機會中把握機會學習成長。那麼歡迎你加入成為我們的伙伴,也讓產品得以服務更多復健患者。歡迎你寫信給到龍骨王的人才招募( hr@longgood.com.tw)或上104的招募網頁(連結)。

體感復健新創公司募得一億兩千餘萬

美國加州的聖地牙哥是生物產業的重鎮之一,那邊最近有個將近新台幣一億兩千三百萬元的新創公司投資案。該公司主要利用微軟Kinect深度感測器來協助居家復健。如同我們到醫院看完診之後,醫師會開藥、處方(prescription)等,該軟體希望後續也能成為復健醫師的運動處方(exercise prescription),讓患者返家之後能在軟體的協助下,定時定期定量的進行復健。

為何相似的應用、相同的醫療、技術能力卻有著不同的發展?這個案例揭櫫了台灣、美國創投對於風險投資截然不同的心態。

就專業面而言,

台灣的新創團隊龍骨王從2011年3月在史丹佛台灣人才培育計畫國內陽明大學培訓課程的栽培下,就致力於體感復健軟體的開發,當時Kinect還未正式商業化,就已經發覺這個新技術對於現有解決現有復建問題的威力。
所以龍骨王團隊與反射公司不謀而合的都以軟體運動處方為主要方向。團隊有專業的物理治療師以及軟體開發工程師。在醫療的專業以及技術專業上,猶有並駕齊驅甚至是超越之姿。

然而就現階段募資的狀況卻有著天壤之別。
我將試著從這一段時間以來的所見所聞,分享醫療器材產業在台北兩地的差異。
其中最重要的還是風險承受度
投資新創公司對創投而言在不同階段有著不同的風險與獲利狀況。
在美國產品還沒有ready沒關係,有好的BP、概念可能就有投資者進場。
在台灣Jamie已經是創投先驅者,但因為眾多因素,仍需要預期在一年之內能損益兩平甚至是帶來營收。然而醫療器材領域迷人的特點在於前期一兩年法規認證通過之後,就建築了高聳的競爭門檻。

當然,點出問題之後還是要嘗試解決,學習李斯的倉鼠人生,或者另外再找出一條路。都是新創事業家必須要面對與克服的。

以下是來自medgadget的文章,而我儘量在不失原意下,用口語化的中文敘述。

這是個技術團隊與醫療團隊合作的最佳典範,他們募集了美金四百二十五萬元,約略是新台幣一億兩千三百萬左右。利用Kinect作為復健指引的工具

西方研究機構旗下的西方醫學投資基金宣告了一個美金四百二十五萬的投資案。對象是一家名為反射健康(Reflextion Health)的新創公司,而他剛從該機構spin off出來。這家新創公司計畫利用微軟的Kinect提供物理治療所需軟體。西方醫學研究機構發展該軟體並授權給反射健康健康公司。

就像是西方機構其他spin off出來的公司,反射健康公司與母公司的育成中心實際上並沒有離得太遠,位置在南加州LaJolla。
反射公司的動態追蹤系統叫做復健量測工具(Rehabilitation Measurement Tool, RMT),可以根據使用者的進度,提供了互動式回饋以及教學工具。主要目的是協助物理治療師與外科醫師更能追蹤患者的復健進程,但長期的目標仍是改進病人對於物理治療師給的運動處方的黏著度。

反射健康展示了一項重要的事實:對醫師而言,醫療軟體可以是威力無比的工具。就像是處方藥或是傳統的醫療器材。而該項實質的投資將協助反射健康公司建立世界級的團隊,加速產品開發以及導入臨床試驗。


想要了解比反射健康的更適合台灣人的復健軟體嗎?寫個信來跟龍骨王談談吧!