2015台北遊戲開發者論壇 參加心得 DAY 2

《DayTwo》 7/24星期五 天氣:嗨到不行! (From 實習生 恒毅)
經過了昨天一整天的講題,想到今天的講題中還有兩堂「雷亞遊戲」的講題,真的是讓人感到萬分的期待,而我特別想要了解開發歷程分享或是如何與團隊互動相關的議程,因此今天選擇的也是跟此相關的議程拉。
同樣的早上的課程是全部的人一起的,沒有教室的區分,第一堂講題是由唯晶數位總經理所帶來的「打造 IP 手遊成功方程式」,恩…不過其實稍微了解一下大概要講述的概念其實與我創作遊戲的價值觀還蠻有差異性的,因此就果斷決定不去聽了! 至接跳到下一場重頭戲「雷亞遊戲」所帶來的講題吧!

《「發售之後,你想留下的」》─ 游名揚
這個講題由雷亞遊戲CEO同時也是最新上市的遊戲《Implosion 聚爆》的製作人來主講,主要在於分享雷亞至今三年多來在市場上,如何尋找營收和品牌上的平衡點的過程。
「Terminator(魔鬼終結者) VS Photoshop」為這個演講破題,這兩種東西有何關聯呢?
Terminator至今已有30年歷史,同樣Photoshop則是從1987年至今,兩者同又有著長久的歷史。講者繼續往下分析Terminator屬於電影類型,而PS則是軟體服務,在兩者上有一種「可累積性」的差異存在,電影的可累積性較低,與軟體服務不同,軟體可以藉由不斷不斷的更新因此相較之下就具又較高的「可累積性」,而遊戲產業則有一種介於兩者之間感覺,公司的營運方針會影響著會比較靠近哪一邊。
接著講者說明,公司在營運上,如下圖不外乎是將資金投入到製作,製作完成後上架銷售或是營運,取得的收益大多會再繼續投入到下一款遊戲的開發中,然而在這些不斷的循環之下,有甚麼東西是所謂「具有可累積性的」?

資金→→→製作→→→→上架銷售→→→收益→→個人取得
↑                    ↑ ↓         ↓
↑                    營運          ↓
↑                                  ↓
└ ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ┘

講者繼續將「可累積性」的概念套用在個人、公司、產業上面去說明,對於個人來說,在不斷的製作上市的過程中,最明顯可累積的東西當然就是作品了,再來還有製作的技術力、製作經驗以及非常重要的自信心等等。
那麼對於公司來說,在這樣子的循環之中,甚麼東西又是屬於「可累積性」的呢? 當然就是自家IP(Intellectual Property智慧財產權)、品牌、創作的方法以及文化了。
那麼在提到了品牌的同時,講者說到,他認為開發也是屬於行銷的一個部分,所謂「無法量化的內容」,因為當你花了更多的心力在開發遊戲上時,自然而然的玩家也會互相地去介紹遊戲,進而達到行銷的部分效果。
最後來到「產業」的面相,在產業中具有可累積性東西便是:擴大創作需求、合作範圍等等,而在介紹這個部分的同時,講者以自身健身的經驗來說明,健身中分為「徒手訓練」和「機械訓練」兩種方式,當我們做的是徒手訓練的時候,不只是我們想訓練的肌肉會成長,同時也會練到其他相關的許多小肌肉群,而機械訓練的時候,因為機械會幫助你進行很多部分的出力,因此你只能訓練到正在訓練的部位,講者將這樣的方式帶入到「可累積性」的概念上,當我們在徒手訓練的時候,也會漸漸地累積許多小小的成長與進步。
講者認為,在台灣這個地方,我們擁有一流的人力,但是我們缺少的是大型合作的機會,希望可以不斷地去累積這些屬於「可累積性」的內容,讓整個產業不斷的成長。

然而一個公司當然是會需要賺錢才能生存,那麼該開發什麼樣的遊戲才好呢?
講者將其定義成兩個主要不同的方向「品牌導向」、「營收導向」。所謂品牌導向的遊戲該具備的要素為,這款遊戲著重在遊戲性、美術設計、完整的遊戲體驗等等,而營收導向的遊戲則會考慮較多的市場性、課金能力等等,而一個良好的公司應該要同時具有品牌導向的遊戲與營收導向的遊戲,藉由營收向遊戲提供穩定的資金能夠繼續開發品牌遊戲,進而不斷的去累積這些具有「可累積性」的內容。
接著講者己續往後提到,在製作的過程中突然的出現身體上的病情,好險在最後診斷中顯示只是虛驚一場,因此在往後的生活中又有新的一些領悟。
整場演講下來,最後主講者將重點重新地說明了一次,就是簡單的兩句話「多做可以累積的東西,多做讓自己快樂的事情」。

非常有收穫的一場演講,特別是在品牌與營收之間有了更好的區別,今天挑的演講還有最後一場還是雷亞的演講,非常的期待阿。

《別太敏捷遊戲開發:《Implosion 聚爆》開發經驗分享》─ 鐘志遠
最後一個講題,同時也是這兩天下來影響我最深遠的講題,這個講題中很有趣的敘述了在製作遊戲中「人與人」之間很重要的一些要素,也解答了我心中一直有的問題。
好吧!那我們就開始進入講題吧!
這個講題為雷亞遊戲近期上市的作品《Implosion 聚爆》的首席工程師,並同時負責該專案之管理工作的 鐘志遠先生為主講者,主要在講述遊戲的開發過程中,嘗試運用Scrum敏捷開發的經歷與在過程之中遇到的問題與解決方式。
Scrum敏捷開發是一種敏捷軟體開發的方法學,簡單來說它提供了很多的步驟與方法讓團隊在進行軟體開發的時候,可以更有效率地去進行開發,其中有很多的步驟都有其加速開發明確性等等,本人研究的還不夠多,不過有興趣的人可以去搜尋一下。

講題開始的時候,講者簡單的介紹了一下自己,接著說明他讀的一本Mike Cohn的書「agile game development with scrum」,覺得Scrum是一種很棒的方式,於是就開始嘗試使用了,但是還是會出現許多問題,「時間估計總是有未完成的工作、做到一半時找到更好的方法」、「每天的進度表也只是把昨天的複製貼上」、「美術與程式工作不同,難度時間無法精準的估計」,結果最後大家開會總是客客氣氣的。
然而在這些問題出現之後,團隊的走向就很有可能踏入了誤區,在一開始看到Scrum的時候,可能將其當成了一種「神奇的方法」能夠過速的完成開發,但其實更多要注意的是應該要去培養團隊「持續改進」的方式去製作,運用像是「調整→觀察→問題→方針→調整」不斷的去循環,講者提到之前他犯的一個錯誤,開發團隊中其中一人提出了一個構想,但是他因為覺得不好而很快地就將它打掉,殊不知其實他是和許多的人討論出來才提出的,在這樣的狀態下,就會產生「挫折感」,就會去「靠北XXX」發文(哈哈哈~),因此「團隊文化」是非常重要的一件事,很重要所以講三次。

透過Scrum的說明回到了一個很重要的一個關鍵,那就是「人與人」之間的互動,講者提出兩個很常見的問題:
1.專業沒有被尊重
2.專業沒有辦法接納來自非專業的看法
的確,這也是我所在的團隊所面臨的問題,講者繼續說明,在這樣子的狀態下,在會議與討論上就會時常出現「似是而非」的結論,長久下來就會產生「不信任感」,其實問題就像冰山一樣,表面顯示的也只是一點點而已,這也是團隊文化所要非常注意的一點。
每個團隊成員,身上一定都會帶有100%的專業,每個人都會想要做好自己所負責的內容,而在這樣強烈的專注之下,時常會出現「專業的盲點」,「每個人只看自己眼前的部分」,美術想畫出最好的圖、程式想寫出最好的系統、專案管理想維持最好的進度運作等等的的問題,但是其實「局度最佳化的問題」並不是最重要的,團隊的文化與潛意識也是更重要的一部份,因此各個職位間「專業VS非專業」需要去抓出更好的平衡點。
同時講者也提到一個很重要的因素,當我們正專注在眼前的問題的時候,我們就可能會陷入「專業的盲點」之中,而在這樣子的狀態下,並不是因為不相信與不尊重,而是因為我們專注前方的任務,將自己的背後交給夥伴去掩護,務求在互相信任的狀態下,不斷的去改進團隊之間的文化,營造更好的團隊,尊重專業,專業了解非專業,在講題的最後則是以《刺客教條》著名的語錄「Nothing is true ,Everything is permit. (萬物皆空,萬事皆允)」作為結束。

最後的Q&A時間:
有些人問到了有關於Scrum內容的問題,因為了解不多,在這邊就不多敘述了。
Q作為專案的領導人,在團隊討論之中,會不會發表很多意見?
A其實當你是一個越接近Leader的時候,就要越傾向一個聆聽者,不應該在討論的過程中做出太的干涉。

Q如果希望能讓團隊的人也了解這些方式,應該要怎麼做?
A兩個月後會有影片上傳(小開玩笑地說)。

活動這邊算是一個尾聲了,整個過程下來,非常的讓人感到興奮也學到了很多新的知識,很多的內容套用在我們身上的時候,真的也是相當的受用阿。
以下這個問題是我覺得非常有趣但是卻有點忘記是在哪一個講題中所聽到的了,因為蠻有趣的,就當作文心得的結尾吧。
Q當你的團隊已經出現了「不信任感」的問題,抑或是面臨了毀滅的狀態下,應該要怎麼做?
A這應該是一個很簡單的答案吧,講者反問說「你跟你女朋友吵架的話,你要怎麼做?」。
好好的去溝通,建立團隊文化吧。

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