2015台北遊戲開發者論壇 參加心得 Day 1

2015台北遊戲開發者論壇 參加心得 (From 實習生 恒毅)

這已經不是幸運可以形容了,總之真的是非常感謝龍骨王的幫助,這次才能夠參加期望已久的"台北遊戲開發者論壇",講題的內容也真的是紮實到了極致,特別是對於正在準備畢業專題的我來說,給了我很多新的思考想法,以及以前完全沒想過的概念。
不過這是重點在於參加的心得啦,所以就趕快進入到活動的主題吧。
《DayOne》 7/23星期四 天氣:酷到爆炸!
這是展覽的第一天,早上的議程一共有兩個講題,特別是其中一個講題是製作「紀念碑谷」的遊戲總監,而第二個講題則是有關 Youtube和Youtuber在推廣遊戲上的關聯性,不過因為早上還在協助公司展覽攤位上的事物,這兩個講題就忍痛先略過吧哈哈。
時間很快地就到了下午了,那我們就進入心得的第一講吧!

《ARM 前瞻技術看行動遊戲平台的未來發展》 ─ 莊智鑫
吃過午飯之後趁著人潮還沒湧進會場,先進去找了張位子坐下,這次的活動兩天在早上與下午都有不同的講題,早上在每個時段都是共同的議程,而到了下午會場將會被切成三個區塊,已A、B、C三個講題同時進行,大家可以選擇在該時段想聽的講題參加。
因為「ARM前瞻技術」與下一個「tonypai」的講題中間是沒有休息的,所以就先聽聽看多了解一下啦。

講題中提到ARM著重在晶片的開發,他們的技術應用在各個不同的地方,很多大家都耳熟能詳的公司都有使用他們的晶片技術,不過因為本人沒有在這方面的知識(還真的是幾乎全無阿…),在此就不多說太多的想法了,總之其實是很了不起的東西(喂!就這樣子帶過了阿!)。
不過其中講者有提到,他們也有很活躍的社群,有興趣的大家可以多多去看看。
http://community.arm.com/welcome

這一堂講題只有30分鐘,和下一堂相加起來剛好一小時,那我們就無縫銜接下一堂課吧。

《獨立開發新手也能做的簡易 APK 內容防護措施》─ tonypai
在FaceBook上很多Unity社團中專業的潛水員我本人,對於tonypai這個人名當然不會感到陌生(特別是大頭貼阿!),當初在議程表上看到這個講題,真的是感到非常的興奮阿,因為本人對於獨立遊戲非常感興趣,同時也完全符合新手的條件,簡直就是一堂必須聽的講題。
標題下的非常清楚,「獨立開發新手也能做的簡易 APK 內容防護措施」,那麼到底會怎麼講呢? 非常酷的直接現場DEMO耶!
講者在初步的說明之後,就開始用電腦快速地開始進行DEMO,對於簡易的防護措施提出了幾種方式,但其實也都說明了更進一步的破解方法(好危險啊這個!)。

現場也示範了三種防護與其破解方式:
1.無防護的狀態
2.藏Coroutine的方式
3.代碼混淆的方式

不過其實最後說到了一個很重要的重點,那就是「道高一尺,魔高一丈」,身為遊戲開發者,我們當然不希望遊戲被破解,亂改參數破壞平衡等等,但是與其花上一大堆的時間思考該如何反破解,還不如好好的去將遊戲做的更好,增加更好的遊戲體驗,在防盜上在請專精於這方面的專家來做,才是更好的一種方式。

因為本人還是很初學的程式,沒有辦法將DEMO的過程與手法完整的說明,不過講者有使用到一款名為ILspy的程式,有興趣的人可以研究看看這篇文章。

「.NET反組譯工具:ILSpy, Telerik JustDecompile」
http://kevintsengtw.blogspot.tw/2011/09/netilspy-telerik-justdecompile.html

連續兩場講座只是短短的一個小時,已經感受到有點越級打怪的感覺的XD,不過反而是對於之後的講題更加感到興奮阿,下一個講題選擇了一個一小時的講題,在短暫的休息時間之後,就前往會場找好位子開始了。

《如何將 30MB 的 APK 簡化成 6MB》─ 林育任
起初我總是覺得30MB也不算是很大的,為甚麼會需要壓縮到剩下6MB的這個步驟,不過講者一開始提到的動機?馬上就回答我的疑問了。
首先,使用者在安裝遊戲的時候,檔案越大的遊戲一定很自然地會降低下載的意願,所以檔案當然要適當地去壓縮大小。

講者說到,在中國的市場中有著一個月5元、30MB的流量的模式,以及預裝市場的模式,因此檔案大小將會大大的影響自己遊戲的普及率和玩家想使用的心情。
預裝市場指的是當使用者購買手機的時候就會先幫你安裝在手機上面的的方式,但此方式限制了APP的大小,只有5MB與10MB的兩種模式。
在知道了這麼多小檔案的優點了之後,能夠把檔案變小才是真正困難的地方啊,講者接著開始說明PNG格式與JPEG格式的差別與使用性。

以下簡單的概述格式意思,有興趣的人可以在搜尋更多相關資料:
JPEG:可以做到很好的壓縮且不會有太大的圖像失真,但其無法儲存透明部分,因此盡量將其使用在背景等等大型圖片上面。
PNG24:可以做到透明度的變化,但其檔案大小較大,減少此圖檔的使用,將其用在重點上面(商城等等)。
PNG8:只能做出透明與不透明兩種選項,但是檔案相較PNG24小很多,遊戲中的多數圖檔應使用該種模式。

簡單的敘述完圖檔格式的差異之後,講者進一度開始說到如何去運用OpenGL的一些顯示模式來將JPEG的底色濾掉,讓JPEG也可以做出去背的動作。
再來則是運用變色的動作讓同一個圖片可以有更多變化性,減少一大堆同類型的圖片。
講者也提到,遊戲中所要使用的文字,可以將其所有要用的字存成BitMap來減少檔案大小。
壓縮到現在,應該已經壓縮了非常多的檔案大小了,但是若是還是需要再壓得更小的時候,就可以開始將畫面中的UI做重新組合的方式。比方說可以將所有左右對稱的圖片裁切剩下一半,剩下的運用程式的方式產生,或是將寫條等等UI,將頭尾切下、中間可以留下一小段在做拉長就可以了將所有要用的圖片及盡可能的縮減,34MB最終便可達到6MB。

吸收了不少新知阿,接著又是半個小時的休息時間嚕,一樣提前10分鐘前往會場,沒想到還是一樣只剩後面的位子有空了呢。
OK!開始瞜!今天最後一場。
《成功建立你的行動遊戲品牌》─ 高偉傑
講題的名稱聽起來不是說非常有霸氣的感覺,但是萬萬沒有想到,這場演講是我今天最大最大的收穫,筆記也是滿滿記了一大頁。

講者非常有自己的想法,全程沒有使用PPT,雖然少了超大型的PPT,但是講到的內容卻是非常有意思的,絲毫沒有因為PPT而變得沉悶。
講者從「好遊戲的定義」破題,講者認為一款好遊戲必須要具備三個要素:「競爭」、「重複性」、「好玩」,而且這邊說的遊戲不只是電玩這方面的,舉例當今的熱門球類運動也都具有這樣子的要素在。
競爭:遊戲中需要有競爭的元素,可以讓玩家感到刺激感,當然這不只是侷限於人跟人的競爭,
重複性:好遊戲需要有其可以重複不斷體驗的內容。
好玩:最重要的就是要「好玩」,遊戲能夠讓人獲得樂趣。

簡單的提過「好遊戲的定義」之後,講者開始說明,建立遊戲品牌的同樣也又三大要素:「市場」、「品質」和「時間」。
「品牌不是用一大堆宣傳手段去傳達,而是明確的做到了遊戲之中」,品牌的三大要素之一「市場」,所要表達的是切入市場的正確性,講者以自身的遊戲工作室「Game Stew」為例來說明,該公司明確的定義自家的品牌的遊戲走的是「復古」和「反差」的特性,主打3、40歲經歷過早期遊戲世界的大叔們,運用復古的遊戲畫風或是玩法,帶給玩家實際上玩起來比看起來的還要好玩的「反差感」。
第二點「品質」,講者建議大家,不要讓做遊戲成為你的「工作」,而是要讓它成為你的「生活」,如此地去把自己的遊戲做到好玩,因為若是要建立出自己的品牌,「品質」一定是讓玩家留下印象的一大要素。同時講者也建議想要做品牌遊戲的大家,帶著第一步作品,就決勝負的心態下去製作遊戲。
第三大要素「時間」,就像講者所說的「品牌就像酒一樣,需要時間慢慢地去成長」,開發者應該要去規劃時間的流程以及自己產品的上架,以Game Stew為例,該公司以平均6個月初一款新遊戲的速度穩定的再推出遊戲,要建立品牌至少要有兩款遊戲品牌才會慢慢地去形成,講者也特別提到,雖品牌需要時間去形成,開發者也要為了品質努力去做出好的遊戲,但是別讓開發時間太長以至於玩家開始出現「這間公司還存在嗎?」的疑惑。
到了這邊講者提到當你做的遊戲開始有一定的數量時,就可以開始推出Bundle合輯包,販售Bundle所賺得的金額甚至會跟一款新遊戲推出時的熱賣期相近呢(太好賺啦!)。

在對於品牌的幾個要素的說明分析之後,講者開始分享自己製作遊戲15年以來的一些想法與經驗,講者認為獨立遊戲「不是由人民投票出來的東西,他是有自己的粗糙感和棱角的東西」,因為當為了符合所有人了想法而去製作遊戲的時候,遊戲會像一顆圓球一般,很難留在玩家的心中,因此請大家不要害怕去製作一些有棱有角的遊戲吧。
講者也有提到,其實大家都知道的遊戲,不見的就是很多人做的遊戲,比方說像是正統的RPG遊戲,就沒有很多人在製作,而講者也告訴大家,當你決定要製作獨立遊戲的時候,就要開始思考要不要去製作品牌這個部份了,先把路想好,再去走路。

最後的Q&A時間:
因為講者自己的遊戲主打西方市場,有人提問到對於海外的市場該如何去定位客群的設定?
講者也很霸氣的提出兩種方式,最快速的方式便是:「不要理他」。因為西方著重在個人化與一種英雄主義的特性,因此客群對於擁有自己的味道的遊戲會感到興趣,講者也建議大家不要去製作同性質的東西,應該要去製作自己的味道。若是真的想要了解西方的喜好等等,可以多看西方的卡通、電影,了解目標的文化。

說到這邊時間也到了,今天的講題就到這邊結束了,因為我對於獨立遊戲製作也感到非常有興趣,這個講題也對我非常的有幫助,同時也對於自己專題有了更多反思的空間。
講題結束大家也就收拾東西回家啦,滿心期待明天重量級公司「雷亞遊戲」的講座啦!

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